نقد و بررسی Mortal Kombat X
پلتفرم مورد بررسی : PS4
استودیوی سازنده : NetherRealm
تاریخ عرضه : 25 فروردین ماه 1394
داستان Mortal Kombat X ، حدودا دو دهه بعد از قسمت قبل آغاز می شود . فاصله زمانی میان داستان های دو نسخه به حدی زیاد بود که سازندگان ، خلاء آن را با فلش بک پر کرده اند . آخر کی ، جانی کیج و سونیا ، صاحب فرزند شدند !؟ یا اصلا کنشی ، مگر متاهل بود که فرزندی داشته باشد !!؟ و یا مهمتر از همه ....... اسکورپین ، کی آدم شد و به ما نگفت !!!!؟؟؟؟؟
داستان این قسمت با یک " چرخش جبهه ها " همراه است . NetherRealm که در نسخه قبلی ، تقریبا نقشی بی طرفانه و شبه مزدور داشت ، به تهدید اصلی بدل شده و OutWorld که سابقا جبهه شیطانی بود ، اکنون بعد از روی کار آمدن Kotal Khan ، به جبهه بی طرف بدل گشته که بدون تخطی از قوانین ، تنها سعی دارد به هر بهایی ، آرامش و ثبات را در حیطه و قلمرو خودش حفظ کند . Earth Realm هم که طبق معمول ، مظلوم واقع شده و با تبدیل شدن به جبهه اصلی نبرد ، یک بار دیگر خاطره آن جمله معروف " آش نخورده و دهان سوخته " را برای ما زنده می کند !!!
کلیت داستان همچنان با کلیشه های احیا / آزاد سازی یک نیروی شیطانی برای حکمرانی بر تمام هستی و ایستادگی جبهه خیر ، در مقابل این هدف شوم ، به پیش می رود . البته با کمی عصاره خیانت به سبک Game Of Thrones !!! اما روایت آن به خوبی صورت گرفته و در عین حال که پایانش مثل روز روشن است ، باز هم پتانسیل لازم برای تشویق مخاطب به ادامه بخش داستانی را دارد .
معمولا - یا شاید هم همیشه - در بازی های سبک مبارزه ای ، بازیکن فورا به قسمت انتخاب مبارزین ، می رود تا ببیند عنوان جدید چه شخصیت هایی برای ارائه دارد . و اتفاقا همین جا است که MKX کمی دلسردتان می کند .
رسم همیشگی Mortal Kombat این بوده که مبارزین اصلی هر نسخه را با در نظر گرفتن حالت داستانی تعریف کند . به این معنی ، که اگر یک سری از شخصیت ها در داستان آن نسخه ، حاضر نبودند ، در لیست مبارزین نیز نخواهند بود و عده دیگری جای آن ها را خواهند گرفت . رسمی که شاید چندان هم خوشایند نباشد .
با این تفاسیر ، غیبت بسیاری از کارکترها موجه است . اما آن هایی که در قسمت داستانی حاضر هستند و حتی در بخش هایی ، به عنوان رقیب رو در روی بازیکن قرار گرفتند چه ؟
Baraka ، Rain ، Tania و Sindel ، از این دست شخصیت ها هستند که به رغم اینکه شاید محبوبیت چندانی هم نداشته باشند ، اما به هر حال حضورشان در میان گزینه های انتخابی می توانست مطلوب باشد .
دو DLC ارائه شده نیز با ضمیمه کردن 8 شخصیت جدید ، بازهم کمک خاصی به بهبود شرایط نمی کنند چراکه از میان این 8 نفر ، تنها Tremor ، Tania و Bo Rai Cho ، در ارتباط مستقیم با دنیای Mortal Kombat هستند و 5 شخصیت دیگر به کلی از دنیاهای تخیلی و American Fiction آمده اند و با اینکه سازندگان ، حضور آن ها را به لحاظ داستانی توجیه می کنند ، اما حتی ذکر نامشان به عنوان مبارزین دنیای MK مضحک است .
به هر حال ، در قبال رخداد بدشگون حذف تعدادی از کارکترهای سری !!! 8 بازیکن تازه نفس وارد میدان شده اند و با اینکه از پرداخت خوبی بهره می برند اما بازهم آن طور که باید و شاید دلچسپ نیستند و مخاطب بعد از مدتی تمرین و مبارزه ، ترجیح می دهد بازی را با همان اعضای ثابت و کهنه کار سری ، تجربه کند .
اگر بخواهیم خیلی خلاصه ، چگونگی رشد و تبلور MKX در قیاس با سایر قسمت های قبلی - و به ویژه MK9 - را بیان کنیم ، می توان گفت که عنوان حاضر ، از همه لحاظ بسیار پویا تر عمل می کند و میان لایه های سطحی و عمیق آن ، ارتباطات جالبی نهفته است که بر لذت بازی می افزاید .
لوکیشن های مبارزه .... حالا دیگر چیزی بیشتر از یک خط درون یک محیط 3 بعدی هستند و مبارزین می توانند از عناصر موجود در هر لوکیشن ، در لحظه ای خاص به نفع خود استفاده کنند . برخی از این عناصر یک بار مصرف !!! بوده و بقیه دائمی هستند . اما در هر حال .... به مبارزات عمق و جذابیت خاصی بخشیده و میزان تنش و جنب و جوش را دو چندان می کنند .
یکی دیگر از تغییرات MKX نسبت به گذشته ، توجه سازندگان به فاصله زمانی و پیک میان اجرای فنون و چند ضرب ها است . سابقا.... یادگیری چند ضرب ها و تسلط کامل بر نحوه اجرای فنون توسط یک مبارز خاص ... بیشتر جنبه نمایشی و به قول خودمان ، پز دادن داشت و خیلی وقت ها ( به ویژه در مبارزات دو نفره ) این ، سرعت فشردن دکمه ها بود که برنده را تعیین می کرد .
اما در نسخه جدید ، پیک زمانی میان چند ضرب های هر مبارز ، اهمیت خاص و بی سابقه ای پیدا کرده است . طوری که درک صحیح آن ، نه تنها برنده را معلوم می کند بلکه ، کلیت مبارزات را بیشتر به جانب حرفه ای های عناوین سبک مبارزه ای سوق داده و از قشر Casual اندکی فاصله گرفته است.
سازندگان حتی در نسخه جدید ، به منظور جلوگیری از یکنواخت شدن سیستم مبارزات ، برای هر کارکتر ، 3 کلاس خاص تعریف کرده اند که تا حدودی تداعی گر المان های عناوین RPG است . طبیعتا هر یک از این کلاس ها ، نکات قوت و ضعف و فنون مبارزه ای مختص به خود را دارند و حتی بر ظاهر مبارز مورد نظر نیز اثر گذار هستند .
یکی از المان های جالب مورتال کامبت ، Brutality ها بودند که برای اولین و آخرین بار در نسخه Ultimate Mortal Kombat 3 به کار گرفته شده بود . طرفداران قدیمی سری به خوبی می دانند که اجرای این بروتالیتی ها در آن نسخه سال 1995 ، تا چه اندازه دشوار و حتی ناممکن بود . بازیکن می بایست تعداد زیادی چند ضرب را طی یک بازه زمانی خاص ، پشت سر هم و با بالاترین سرعت ممکنه اجرا می کرد . و تازه پاداش این تلاش ستودنی نیز ، چندان چنگی به دل نمی زد و بعد از 1-2 بار اجرای - احتمالا - موفقیت آمیز ، بازیکن را خسته می کرد . چرا که در آن نسخه ، تنها یک نوع بروتالیتی برای تمام شخصیت ها وجود داشت !! همین دشواری بسیار زیاد اجرا و پاداش نه چندان ارزشمند بروتالیتی ها بود که پایان برق آسای آن ها را رقم زد .
اما در MKX ، شاهد بازگشت این المان جالب و پرپتانسیل هستیم . با این تفاوت که حالا برای هریک از مبارزین ، چندین بروتالیتی منحصر به فرد طراحی شده است که برخی از آن ها ، همانند Stage Fatality ها ، در تعامل با یک لوکیشن خاص صورت می گیرند و اگرچه از لحاظ اجرا ، بسیار ساده شده و نیازی به خرد کردن دکمه های کنترلر نیست ، اما این بار شرایط لازم برای اجرای هر یک از آن هاست که روی بد سکه را نشان می دهد.
متاسفانه بازیکن برای اجرای بیش تر بروتالیتی ها با دامنه وسیعی از شرایط و قیود مختلف مواجه است که توجه به یکایک آن ها - آن هم در حین مبارزه - حقیقتا امر دشواری است .
رعایت یک فاصله معین با حریف و مقدار باقی مانده از Health Bar او و شما ، محل اصابت آخرین ضربات وارده به حریف ، آن هم درست پیش از آنکه نوار عمرش به کلی خالی شود ، اجرای یک چند ضرب خاص میان زمین و هوا و ......... از نمونه شرایطی هستند که برای اجرای بروتالیتی ها مجبور به رعایتشان هستید .
البته بروتالیتی های MKX ، بسیار جذاب و دیدنی هستند و حتی از این لحاظ ، نسبت به Fatality ها با آن خشونت افسار گسیخه و گاها اغراق شده شان ، برتری دارند . اما آخر شما بگویید واقعا چه طور می توان در یک مبارزه با حداقل درجه سختی Normal ، این همه شرط و شروط کوچک و بزرگ را رعایت کرد !!!؟
بخش Krypt یا همان گورستان معروف سری ، این بار با محیطی بسیار بزرگتر و ظاهری جذاب تر ، رازهایش را بر ما هویدا می کند .
البته کلیت آن ، همچنان بر پرسه زدن بازیکن در محیط گورستان ، انتخاب و گشودن یک قبر یا عناصر تصادفی دیگر با استفاده از نقدینگی که بابت مبارزات دریافت می کند !!! و نهایتا هم فیض بردن از جایزه مخفی اش ، می چرخد . اما این بار چند برابر بزرگتر شده و ضمن ارائه لوکیشن های جدید ، مکانیزم ها و معماهایی جذاب و در عین حال بسیار ساده را نیز ارائه می کند . به طور مثال ، کلاه کونگ لائو را در گوشه ای از این قبرستان منحوس میابید که در جایی دیگر می تواند ، گره ای از مشکلاتتان بگشاید و مانعی به خصوص را کنار بزند . سازندگان حتی با به کار گیری بارقه هایی از عناصر ترس و غافلگیری در عناوین شوتر اول شخص ، محیط Krypt جدید را با کمی حس Horror پیوند زده اند و دیگر نمی توانید با خیال راحت به هر گوشه و کنار آن سرک بکشید . خطر ها و تهدیداتی در کمینتان هستند که فائق شدن بر آن ها ، پاداش خوبی برایتان خواهد داشت .
از لحاظ گرافیکی و در مقام مقایسه با نسخه سال 2011 ، به طبع شاهد پیشرفت های بسیاری هستیم . اما کاملا واضح است که سازندگان بیشتر تمرکز خود را معطوف گرافیک هنری محصول خود کرده اند تا گرافیک فنی . جزئیات مدل ها و بافت ها و لوکیشن ها و پس زمینه ها و اجزای داخلی بدن مبارزین که بعد از اجرای Fatality ها نمایان می شوند .... بسیار غنی هستند .
انیمیشن چهره ها ، این بار با دقت و ظرافت بیشتری صورت گرفته اما هنوز حتی در قیاس با برخی عناوین نسل هفتم نیز کیفیت کمی دارند . Set Piece های بخش داستانی ، بهتر از گذشته کارگردانی شده اند و مشاهده برخی زوایای خاص دوربین ، جالب توجه است .
همچنین تغییرات ظاهر مبارزین بعد از اتمام یک نبرد ، نسبت به نسخه پیشین تعدیل شده و جراحت های اغراق شده و گوشت های جدا شده از بدن و استخوان های شکسته ، این بار جای خود را به کبودی و زخم های کوچکتر و البته قطرات درشت عرق ، داده اند . مثلا رنگ پوست بدن Scorpian ، علاوه بر موارد فوق ، به دلیل تعامل نزدیکش با عنصر آتش ، بعد از پایان مبارزه به سرخی می گراید که بسیار جذاب است .
لوکیشن های مبارزه کیفیت بسیار خوبی دارند . به ویژه Dead Woods و Kuatan Jungle که با قرار دادن بازیکن در قلب محیط های بکر و بسیار زیبا ، حسابی عطش مبارزه را در وجودتان تشدید می کنند . اما حتی با اینکه تعدادی از لوکیشن ها ، از نسخه های دیگر سری ( unchained , Armageddon و Deception و .... ) به این جا آمده اند ، واقعیت این است که هیچ یک از لوکیشن های عنوان حاضر ، آن کیفیت فضایی و حس و حال محیط های نسخه قبلی که در واقع بازسازی سه قسمت اول بودند را نداشته و با یادآوری غیر مستقیم آن محیط ها ، حسابی داغ دل طرفداران را تازه می کنند .
حال ، بپردازیم به صداگذاری و موسیقی بازی
به جرات می توان گفت تنها عنصر MKX که بود و نبودش هیچ تفاوت خاصی در خروجی نهایی ایجاد نمی کند ، موسیقی آن است . گویی که NetherRealm این بخش را به کلی از سر باز کرده است . البته موسیقی MKX ، عیب و ایراد خاصی نداشته و هیچ مغایرتی با اتمسفر دنیای بازی ندارد . اما از نکات جذاب و مثبت هم خبری نیست و به سختی می توان قطعه خاصی را در طول بازی شنید و بدان توجه نمود .
اما خوشبختانه در زمینه صدا گذاری افکت ها و شخصیت ها ، جریان به کلی متفاوت است و می توان خیلی خلاصه گفت که همه چیز در حد بسیار خوبی قرار دارد . شاید مهمترین نکته در رابطه با صدا گذاری شخصیت ها و دیالوگ هایشان ، این باشد که دیگر مانند نسخه قبلی ، در آغاز هر مبارزه ، نه با دیالوگ های تکراری بلکه با یک مکالمه میان دو مبارز مواجه می شویم . آن ها هنگام ورود به محل مبارزه ... با یکدیگر صحبت می کنند و اگر از لحاظ داستانی باهم مرتبط باشند ..... دیالوگ هایشان ، آن ارتباط را پوشش خواهد داد . مثلا Jax در مواجه با Scorpian ، به دورانی اشاره می کند که هردویشان به عنوان خادمان Quan-chi ، در رکاب یکدیگر بودند . یا Kenshi و Takeda حول رابطه پدر - پسری شان صحبت می کنند . اگرچه تعداد دیالوگ های ادا شده در این شرایط از 3 یا 4 تجاوز نمی کند ، اما با همین چند خط کوتاه ، حس همذات پنداری و ارتباط بازیکن با مبارزین ، به شدت تقویت شده و سر به فلک می کشد !!!
نعره آخر اژدها...!!!
اگرچه قسمت نهم Mortal Kombat ، یک Reboot فوق العاده و فراموش نشدنی را برای هوادارانش به ارمغان آورد . اما ، این Mortal Kombat x است که با افزودن المان ها و عناصر جدید ، اژدهای قصه مارا جلو برده و به پیش می راند .
در کیفیت جدیدترین اثر این تیم ، هیچ شکی نیست و باید اذعان داشت که با یک عنوان سرگرم کننده و جذاب طرف هستیم که همان طور که در ابتدای مطلب بیان شد ، ارتباطات نهفته در تاروپود آن ، باعث یکپارچه سازی و افزایش لذت و جذابیت آن شده اند و بر خلاف عنوان پیشین ، می توانند مدت بسیار بیش تری لذت تراکنش ضربات !!! را حفظ کنند .
اما ای کاش آقای Ed Boon و تیمش ، در جایگزینی و وارد کردن کارکترهای جدید - چه در عنوان اصلی و چه در DLC ها - ظرافت و دقت بیشتری به خرج می دادند و تا این اندازه بی پروا و جسورانه عمل نمی کردند . Mortal Kombat با شخصیت هایش Mortal Kombat است و وقتی حتی بدون توجیه های داستانی و صرفا با هدف ارائه یک اثر کاملا جدید ، تعدادی از شخصیت ها ، بی دلیل از لیست مبارزین حذف می شوند و جایگزین ها نیز چندان چنگی به دل نمی زنند ، طرفداران اندکی دلسرد می شوند . هنوز هم نمی توانم درک کنم که مخلوق های آقای H.R. Giger و برادران Thomas واقعا چه جایگاهی در دنیای Mortal Kombat دارند ؟
آخرین ویرایش در 05 شهریور 1395، 01:08
نظرات (16)