بعد از به پایان رسیدن داستان قهرمان اصلی سری Yakuza در شمارۀ ششم، به جز معرفی قهرمان جدید این مجموعه در سال 2017، خبر چندانی از نسخۀ جدید در دست نبود تا اینکه سال گذشته به عنوان شوخی اول آوریل ویدئویی منتشر شد که نشان از تغییراتی اساسی در فرمول این مجموعه داشت و بعدتر با اعلام رسمی Sega، آن شوخی تبدیل به واقعیت شد و یکی از مشهورترین و بزرگترین فرنچایزهای اکشن مبتنی بر نبردهای تن به تن با تغییر ژانر تبدیل به یک JRPG شد! واکنشهای اولیه نسبت به این تغییر از اشتیاق به تجربهای تازه تا تهدید سازندگان به قتل را شامل میشد اما سازندگان محکم پای ایدۀ تازه خود ایستادند و جدیدترین نسخۀ این مجموعه با نام Yakuza: Like a Dragon در ابتدای سال جاری در کشور ژاپن منتشر شد و بعد از گذشت 10 ماه بالاخره آماده عرضه در سایر نقاط جهان شده که در ادامه به بررسی آن خواهیم پرداخت.
داستان بازی از لحظات منتهی به آغاز سال 2001 آغاز میشود و قهرمان داستان با نام Ichiban Kasuga، یه عضو دون پایه از گروه یاکوزایی Tojo به حساب میآید که در دوران کودکی نا به سامانی که داشته به لطف تجربۀ سری بازیهای Dragon Quest، روحیۀ قهرمانانه خاصی در او به وجود آمده که با شرایط عضویت در یک گروه تبهکاری چندان سازگار نیست و بیشتر از آن که به دنبال دستیابی به اهداف نه چندان مهربانانۀ این گروه به هر قیمتی که شده باشد، به دنبال کمک به مردم شهری است که تعلق خاطر ویژهای به آن دارد. «ایچیبان» که خود را به شدت مدیون سردستۀ گروه خود یعنی Masumi Arakawa میداند، با گردن گرفتن جرم یکی از اعضای اصلی گروه به درخواست «آراکاوا»، 18 سال از عمر خود را پشت میلههای زندان سپری میکند. بعد از آزادی در حالی که در به در به دنبال آراکاوا و دوستان قدیمی خود میگردد، مورد سوء قصد قرار گرفته و در حالی که به نظر میرسد جان خود را از دست داده، در کمپ خیابانی بیخانمانهایی در Yokohama به هوش میآید و حالا باید از پایینترین نقطۀ ممکن به دنبال پاسخ پرسشهای بی پایان خود و علت بلاهایی که به سرش رفته باشد.
به عنوان کسی که از همان ابتدا طرفدار پر و پا قرص این فرنچایز بودم و بیش از یک دهه با ماجراجوییهای قهرمان قدیمی این مجموعه همراه بودهام، پذیرش قهرمانی تازه و عنوان اصلی جدیدی که عمدۀ ماجراهای آن به جای شهر اصلی همیشگی این سری در فضایی کاملاً جدید روی میدهد، اصلاً کار سادهای نبود و نوع تبلیغات ناشر بازی هم که این قهرمان تازه را بیشتر به صورت یک جوان بزهکار نمایش میداد کمکی به بهتر شدن شرایط ذهنی من نمیکرد. خوشبختانه از همان ابتدای داستان ایچیبان به صورت شخصیتی نمایش داده میشود که امکان همدلی با او به خوبی وجود دارد و ارزشهایی که آنها را نمایندگی میکند، نوید قهرمان تازهای را میدهد که به خوبی میتواند روزی به سطح محبوبیت قهرمان قدیمی برسد.
خط داستانی اصلی و خرده داستانهایی که مأموریتهای فرعی را شکل میدهند، تمامی قواعدی که به طور معمول از سری Yakuza انتظار داریم را به خوبی در خود جای داده ولی در عین حال دنیای جدیدی که ایچیبان بعد از گذشت نزدیک به 20 سال به آن پا گذاشته، برای مخاطب هم تازگیهای خاص خود را دارد و این احساس را القا نمیکند که انگار در حال تکرار تجربههای گذشته با چهرههای جدید هستیم. در رابطه با چهرههای جدید هم همانطور که Kazuma Kiryu در نسخههای قبلی با دوستان و دشمنان رنگارنگی در مسیر خود رو به رو میشد، ماجرای ایچیبان هم مجموعۀ بزرگی از شخصیتهای خاص و به یادماندنی را شامل میشود که در این مسیر تعدادی از چهرههای قدیمی را هم میبینیم که چاشنی خوبی برای داستان تازه هستند. در زمینۀ شخصیتپردازی شاید بتوان به یکی از شخصیتهای همراه خرده گرفت که با وجود همراهی در مبارزات، در داستان اصلی هیچ نقشی ایفا نمیکند اما با توجه به اینکه بخشی از یک داستان فرعی اصلی میتوان از این عیب تا حدودی چشمپوشی کرد.
دو مینیگیم بزرگ بازی که مسابقات کارتینگ و مدیریت تجاری هستند هم داستان ویژۀ خود را دارند که هر کدام یادآور دو مورد از مینیگیمهای داستان محور نسخههای قبلی هستند که با شخصیتهای جدید و در فضایی جدید روی میدهند و به طور کلی میشود از این دو به عنوان ضعیفترین بخش روایی Yakuza: Like a Dragon یاد کرد اما در کنار اختیاری بودن، در مجموع آنقدر بد نیستند که تبدیل به تجربهای ناخوشایند شوند. در هنگام گشت و گذار در محیطها یا رفتن به رستورانها هم بین شخصیتهای تحت کنترل دیالوگهایی رد و بدل میشود که یادآور Skitهای سری Tales هستند و به گسترش بیشتر روابط بین شخصیتها و خوشایندتر کردن گشت و گذارها کمک بسیاری کردهاند. در مجموع چه به عنوان نسخۀ جدیدی از سری یاکوزا و چه به عنوان یک JRPG، با روایت بسیار خوبی طرف هستیم که خوشبختانه از کندی ریتم روایی معمول این ژانر در آن خبری نیست.
مهمترین و بحث برانگیزترین بخش Yakuza: Like a Dragon بدون شک گیمپلی آن است که در همین ابتدا باید گفت که شاهد تغییر ژانر موفقیتآمیزی هستیم که متأسفانه برخی از عادات احمقانۀ ژانر جدید خود را هم در این طراحی موفق گنجانده است. خوشبختانه تیم سازنده دست به ساخت مجدد چرخ نزدهاند و با یک JRPG کاملاً سنتی و مبتنی بر Job System طرف هستیم که سیستم ویژگیهای شخصیتی سری Persona هم در آن دیده میشود. اتفاقی که برای چرخِ مذکور در اینجا افتاده، ترجمه شدن این ویژگیهای سنتی که سالها شاهد آنها بودهایم به زبان دنیای یاکوزاست به این صورت که شغلها، که در واقع همان کلاسهای شخصیتها هستند، اسم و مشخصاتی همانند شغلهای روزمره دارند، ویژگی Summoning از طریق تماس تلفنی با شخصیتهای قابل فراخوانی انجام میگیرد، فاضلاب شهر و برجی نیم ساخته نقش سیاهچالهها و برجهای مبارزاتی را ایفا میکنند و ... . به اینها چاشنی ذهن گیمری قهرمان داستان را هم اضافه کنیم که از علاقۀ او به سری «دراگون کوئست» به عنوان توجیه سیستم نوبتی مبارزات و حوادث فانتزی حین آنها استفاده شده است.
6 شخصیت همراه (2 زن و 4 مرد) و حدود 20 شغل مختلف وجود دارند که هر کدام ویژگیهای خاص خود را دارند و به جز شغلهایی که ویژۀ جنسیت یا شخصیت خاصی هستند، در هر زمان با مراجعه به بنگاه کاریابی (واقعاً!) میتوانید شغل تمامی شخصیتها را بسته به نیاز خود تغییر دهید که باعث شده تا وابستگی جدی به هیچ شخصیت خاصی وجود نداشته باشد مگر اینکه سبک بازی کردن شما دقیقاً نیازمند به استفاده از کلاس ویژۀ یک شخصیت باشد. هر شغل سلاحهای ویژۀ خودش را دارد مثلاً کلاس آشپز (درست خواندید) از وسایل آشپزخانه به عنوان ابزار خود استفاده میکند یا کلاس نوازندۀ خیابانی از گیتار. از طرف دیگر هر کدام از این شغلها قدرتهای خاص خود را دارند که با پیشروی در هر شغل قابل دسترسی هستند که با توجه به این قدرتها، تعدادی از شغلها نقش حمایتکننده را ایفا میکنند و تعدادی دیگر وظیفۀ حمله را بر عهده دارند. سیستم مبارزات و شغلها از عمق بسیار خوبی برخوردار است و دست بازیکن را در انتخاب سبک و سیاق مورد علاقۀ خود کاملاً باز گذاشتهاند.
جایی که دست مخاطب بسته شده بحث درجۀ سختی و نوع پیشروی در بازی است که درجۀ سختی در اولین تجربه قابل تغییر نیست و هیچ گونه درجۀ سختی آسانی هم دربازی دیده نمیشود و پیشروی هم نیازمند مقادیر قابل توجهی از گرایند کردن است که یکی از گناهان قدیمی نقشآفرینیهای ژاپنی به حساب میآیند و البته روز به روز از شدت آن کاسته شده و حتی در نسخههای عرضۀ مجدد عناوین قدیمی هم کاهش نیاز به آن به عنوان یک گزینه در اختیار مخاطبان قرار داده شده است. نیاز به گرایند کردن به حدی مضحک است که در نقطهای از داستان، سازندگان شما را به نقطهای هدایت میکنند که برای گرایند کردن باید حتماً از آن استفاده کنید و گرنه حتی اگر تمامی مراحل فرعی موجود و موارد حاشیهای را تا آن لحظه انجام داده باشید، باز هم باس فایتی که در انتظارتان است تجربهای رنجآور و نزدیک به غیرممکن خواهد بود. برخی مبارزات نهایی هم در فصلهای پایانی داستان به شکلی احمقانه، ناعادلانه طراحی شدهاند به طوری که با دشمنانی رو به رو میشویم که نسبت به تمامی انواع حملات مقاوم هستند و نوبتهایی بیش از حد معمول در اختیار آنها قرار داده میشود تا با وجود در اختیار داشتن شخصیتهایی با سطح بالاتر از دشمن پیش رو، برخی مبارزات بعضاً نزدیک به یک ساعت به طول بینجامند! چنین فلسفۀ طراحی احمقانهای باعث شده تا در لحظاتی به شکل قابل توجهی از لذت بازی کاسته شود و البته مشغول شدن به گرایند باعث اختلال جدی در ریتم روایی شود.
از بخش ناخوشایند گیمپلی که فاصله بگیریم، محیطهای مختلف Yakuza: Like a Dragon پر است از مکانهای تفریحی، مینیگیمهای سرگرمکننده، آیتمهای خاص و مأموریتهای سرگرمکنندۀ بسیار که در گوشه و کنار بزرگترین شهر طراحی شده در این سری تا به امروز، گنجانده شدهاند. مسابقات کارتینگ و مدیریت تجاری که در بخش داستان به آنها اشاره شد، بزرگترین بخشهای فرعی کار هستند که شاید سیستمهای گیمپلی آنها از عمق چندانی نسبت به عناوین کارتینگ یا مدیریتی برخوردار نباشند اما به لطف داستان خاص هر کدام و البته این مسئله که بخشی فرعی از عنوانی بزرگتر هستند در مجموع قابل قبول هستند هر چند برخی از قسمتهای مدیریت میتوانست کمتر وقتگیر باشد.
بخش گرافیک Yakuza: Like a Dragon تمام خوبیها و البته تمام معایب دیگر ساختههای همین استودیو با Dragon Engine را دارد. میانپردهها، انیمیشنهای مبارزات و افکتهای مربوط به آنها که در این شماره 100 برابر شدهاند، چهرههای شخصیتهای اصلی و ... همگی به خوبی عناوینی مثل Yakuza 6 و Judgment هستند ولی در نماهای دور، جزئیات محیطی مثل دیوارهای ساختمانها و کف خیابانها و دیگر موارد از این دست، با کیفیت چندان قابل قبولی طرف نیستیم که بعد از گذشت 5 سال از عرضۀ اولین عنوان ساخته شده با این انجین تا حد زیادی انتظار داشتیم که این مشکلات مرتفع شده باشند. به این مسئله باید لودینگهای نسبتاً زیاد و عمدتاً بی دلیل را هم اضافه کنیم تا بدانیم که در بخش فنی و بصری مشکلات قابل توجهی وجود دارند که ظاهراً تیم سازنده علاقۀ چندانی به رفع آنها ندارد که عدم توجه به آنها در نسل بعدی که از همین هفتۀ پیشِ رو آغاز خواهد شد باعث عقب افتادن ساختههای این استودیو میشود که در چند سال اخیر جنب و جوش بسیار خوبی در بازار در جذب طرفداران جدید داشته است.
با آزمودن دوبلۀ انگلیسی در 2 ساختۀ دیگر این استودیو، بالاخره بعد از سالها سری اصلی یاکوزا باز هم شاهد استفاده از دوبلۀ انگلیسی است. استفاده از بازیگران انگلیسی در اولین شمارۀ این مجموعه با وجود بهره بردن از بازیگران شناخته شده، به لطف کارگردانی بد و از آن مهمتر ترجمۀ رقتانگیزی که دیالوگها را تبدیل به دیالوگهای تیپیکال داستانهای مافیایی غربی با استفاده بیش از اندازه از الفاظ رکیک کرده بود، یکی از عوامل عدم موفقیت قابل توجه نسخۀ اول به شمار میآمد و نگرانیهای زیادی نسبت به استفاده از دوبلۀ انگلیسی وجود داشت که خوشبختانه در رابطه با تقریباً تمامی شخصیتها انتخاب بازیگران دقیقی انجام شده و با اثر قابل قبولی طرف هستیم و البته بر سر راه آنهایی که ترجیح میدهند مانند گذشته از دوبلۀ ژاپنی استفاده کنند هم هیچ گونه سدی قرار ندارد و با یک تغییر ساده در منوی تنظیمات این کار امکانپذیر است. ناگفته نماند که برخی از شخصیتها مثل «ماسومی آراکاوا» در نسخۀ ژاپنی به طور کلی بهتر از آب درآمدهاند و دوبلور برخی شخصیتهای فرعی در نسخۀ انگلیسی کمی زیادی مشغول ادا و اطوار هستند. در زمینۀ موسیقی متن در کنار قطعات همیشگی که عمدتاً در مأموریتهای فرعی به گوش میرسند، قطعات جدید در سطح بسیار بالای همیشگی این مجموعه قرار دارند که گل سر سبد آنها موسیقی پیروزی (و زنگ تلفن همراه ایچیبان) است که یادآور موسیقی عناوین نقشآفرینی مورد علاقۀ قهرمان داستان در دوران کودکی اوست.
بازی Yakuza: Like a Dragon با وجود ریسک بسیار بزرگی که سازندگان آن به علت تغییر سبک به جان خریدهاند، اثری جذاب و دلپذیر از آب درآمده که هم داستانی به یادماندنی را روایت میکند و هم قهرمان تازۀ خود را به بهترین شکل وارد زندگی مخاطبان میکند. سیستم مبارزات و به طور کلی ایدۀ یک نقشآفرینی نوبتی در دنیای تبهکاران امروزی، به خوبی پیاده شده اما ارتکاب برخی گناهان معمول این قبیل عناوین مثل نیاز به گرایند کردن و برخی مبارزات با سختی ناعادلانه، به تجربۀ کلی کار آسیب وارد کرده که این مسئله به راحتی قابل پیشگیری بود. با همۀ این تفاسیر، مسیر تازهای که در اینجا آغاز شده ارزش دنبال کردن را دارد و شخصاً مشتاق هستم تا همانند بیش از ده سالی که با قهرمان قبلی همراه شدم، دهۀ پیش رو را با ایچیبان و دوستانش سپری کنم.
نسخۀ نقد و بررسی بازی Yakuza: Like a Dragon توسط ناشر در اختیار بازیمگ قرار گرفته است.
نظرات