برای Yoko Taro و البته افرادی که از زمان Drakengard با سبک خاص قصهگویی و خلق جهان او (با وجود تمام کاستیهای در گیمپلی و گرافیک) همراه شده بودند، عرضۀ موفقیتآمیز Nier:Automata لذت دو چندانی داشت. این موفقیت نام یوکو تارو را وارد جریان اصلی صنعت بازیسازی کرد که نوید این مسئله را میداد که قرار است شاهد فرصتهای بیشتری برای روایت داستانهای خاصی که او در ذهن میپروارند، باشیم. این امیدواری البته تا به امروز به نتایج چندان بزرگی منجر نشده و در کنار تعدادی بازی مختص پلتفرم موبایل، فقط شاهد بازسازی Nier Replicant بودیم اما ماه گذشته به طور ناگهانی ساختۀ جدیدی از تارو و همکاران نزدیک او معرفی و در مدتی کوتاه عرضه شد که هر چند در دستۀ آثار پرخرج و جاهطلبانه قرار نمیگیرد ولی Voice of Cards: The Isle Dragon Roars در کنار یدک کشیدن نامی طولانی، با شمایل متفاوت خود ابزاری تازه برای ارائۀ داستانی به ظاهر کلیشهای با چاشنی خاص این کارگردان صاحب سبک را فراهم کرده است.
به رسم معمول کارهای عجیبی که معمولاً تارو در ساختههای خود انجام میدهد، مقدمۀ اصلی داستان Voice of Cards فقط از طریق دموی آن قابل دسترسی است که هر چند تجربۀ این مقدمه ضروری نیست اما اثرگذاری اولین پیچش روایی را بیشتر میکند. در دمو و همچنین بخش ابتدایی این عنوان، کنترل گروه سه نفرهای از مبارزان سپیدپوشی که از اعضای عالی رتبۀ The Ivory Order هستند به بازیکن محول میشود. این گروه توسط ملکۀ سرزمین خیالی بازی مأمور شدهاند تا به دنبال گنج سلطنتی به سیاهچالههای تاریک پا گذاشته و با شکست دشمنان اهریمنی، این گنج ارزشمند را پس بگیرند. با به پایان رساندن این مأموریت، ماجرای اصلی که شکست دادن اژدهایی مخوف است آغاز میشود و در حالی که مخاطب تصور میکند با وجود سه قهرمان قدرتمند داستان، مشکل خاصی در انجام موفقیتآمیز مأموریت اصلی داستان نخواهد داشت، راوی داستان ناگهان کارت دیگری را رو کرده و از شخصیتی به مراتب دون پایهتر به عنوان قهرمان واقعی بازی پردهبرداری میکند!
در اختیار گرفتن کنترل شخصیتی معمولی که فقط به دنبال پول و شهرت است و نه برخلاف کلیشههای معمول آثار فانتزی، یک قهرمان برگزیده یا نوجوان خوش قلب و سادهای که قرار است جهان را از دست شیاطین نجات دهد، از همان ابتدای کار به مخاطب گوشزد میکند که شاید ایدۀ اصلی داستان در همان چهارچوب سنتی آثار نقش آفرینی قرار بگیرد اما چند و چون پیشبرد قضایا کاملاً مطابق انتظارات آنها پیش نخواهد رفت. این به چالش کشیدن پیش قضاوتها تا آخرین لحظه حفظ میشود و هر شخصیت تازهای که سر راهتان قرار میگیرد، در ظاهر کاملاً همان نقشهای سنتی قصههای فانتزی را در ذهن تداعی میکند اما به شکلی نوشته شده که به بهترین شکل تصورات قبلی شما را به هم میزند.
همانطور که در دیگر ساختههای تارو، با کارهایی مثل آپگرید کردن سلاحها یا شکست دادن تعدادی مشخصی از هر نوع از دشمنان، اطلاعات بیشتری از پسزمینۀ دنیای آن عناوین در اختیار مخاطب قرار میگرفت، در Voice of Cards هم این رویه حفظ شده و هر چند که از گستردگی ساختارهای نقشآفرینی عناوین قبلی برخوردار نیست که کار را برای ارائۀ این قبیل اطلاعات سخت کرده ولی تلاش شده تا با استفاده از برخوردهای چند باره با شخصیتهای فرعی و دشمنان و همچنین شبه مأموریتهای فرعی و کمی گشت و گذار در محیطها، انگیزۀ لازم را در مخاطب برای دستیابی به این اطلاعات اضافی ایجاد کنند که منجر به دسترسی به داستانکهایی کاملاً غیرمنتظره برای شخصیتهایی شده که ارتباط با آنها کمتر از چند دقیقه طول میکشد اما سرگذشت آنها تا ابد همراهتان خواهد ماند!
گسترشهای فرمهای بصری در عالم بازیهای ویدئویی کمک کرده تا هنرمندان آزادی عمل بسیار بیشتری در تصویر کردن ایدههای خود داشته باشند و اگر به ده سال پیش بازگردیم احتمالاً سازندگان Voice of Cards مجبور میشدند تا اثری با حال و هوای یک نقشآفرینی ژاپنی سنتی ارائه کنند که به واسطۀ بودجۀ کم، به احتمال بسیار زیاد چندان آش دهنسوزی از آب در نمیآمد اما فضای این روزها اجازه داده تا با بهرهگیری از طراحی کارت محور، با ظاهری کاملاً ویژه رو به رو باشیم.
نقشۀ بازی، شخصیتها، شهرها و ... همگی به شکل تعدادی کارت روی یک میز چیده شدهاند که مخاطب با حرکت دادن مهرهای شبیه مهرههای شطرنج، به این کارتها نزدیک شده و با برگرداندن آنها در مییابد که چه چیزی در انتظار اوست. تک تک کارتها با ظرافت خاصی نقاشی شدهاند و هر چند که خبری از انیمیشن با توجه به ساختاری کارتی Voice of Cards نیست اما مثلاً در بخشهای داستانی با جا به جایی و تکان دادن خاص کارتها و در بخشهای مبارزهای با به حرکت درآوردن کارت هر شخصیت با توجه به نوع عملی که برای او انتخاب شده، تلاش شده تا حس و حالی زندهتر به کار داده شود. موسیقی متن (کاری از Keiichi Okabe) مطابق معمول ساختههای تارو، از نقاط درخشان اصلی کار است و البته به سطح بالای سری Nier نمیرسد ولی در همراهی با راوی بامزۀ داستان، بخش صوتی بسیاری خوبی را برای این عنوان به وجود آورده است.
برخلاف ظاهر کاملاً کارت محور و البته نام این عنوان، از نظر گیمپلی Voice of Cards کاملاً در ژانر نقش آفرینی ژاپنی نوبتی دستهبندی میشود که تمام خوبیها و بدیهای این ژانر در آن مشاهده خواهید کرد: از باس فایتهای هیجانانگیز تا رویاروییهای تصادفیِ بیش از اندازه و دست و پاگیر. از این بابت افرادی که با تصور تجربۀ نسخۀ یوکو تاروییِ ژانر CCG به سراغ این عنوان میروند، با ارائهای ناامیدکننده رو به رو خواهند شد چرا که خبری از جمعآوری کارتها و تغییر استراتژی با توجه به بُر خوردن کارتها در هر مبارزه نیست بلکه باید در هر زمان با سه شخصیت و چهار قدرت از پیش انتخاب شده برای هر کدام، با دشمنان رو به رو شده و در مبارزات نوبتی با استفاده از نقاط ضعف آنها، مبارزات را با موفقیت به پایان برسانید.
در گوشه و کنار بازی صندوقهای گنج، مأموریتهای ساده و مغازههای مختلف وجود دارند که امکان دسترسی به پول و آیتمهای کمکی و جنگی را فراهم میکنند تا ساختار نقش آفرینی کار کاملاً واضح و مشخص باشد. با وجود ناامیدی اولیۀ ناشی از عدم استفاده از یک طراحی نوآورانه یا همخوان با طراحی بصری، در مجموع با ساختاری استاندارد طرف هستیم که البته چندان چالش برانگیز نیست ولی در عین حال لذت خاص خود را به همراه دارد. مشکل بزرگ Voice of Cards در تعدد بیش از اندازۀ مبارزات تصادفی است که یادآور طراحیهای دو سه دهه پیش است و تا قبل از دسترسی به حالت New Game + راه خاصی برای خلاصی از آنها وجود ندارد.
جذابترین مسئله در رابطه با Voice of Cards: The Isle Dragon Roars روایت خاص آن است که طبق معمول دیگر ساختههای کارگردان آن، انتظارات درونی شدۀ مخاطب از ژانر آن را به چالش میکشد. استفاده از یک طراحی بصری کاملاً خاص و ارائۀ یک گیمپلی استاندارد باعث شده تا به طور کلی با اثری قابل قبول طرف باشیم اما مواردی مثل مبارزات تصادفی و فقدان نوآوری تا حد زیادی جلوی تبدیل شدن این عنوان به ساختهای به یادماندنی را گرفته است.
نظرات