دهههای میانی قرن بیستم، سالهای اوج جنگ سرد در تقابل دو ابرقدرت آن دوران (ایالت متحده و شوروی) به حساب میآیند که در کنار کارهای جاسوسی، تخریب و جنگهای نیابتی، شاهد رقابت بزرگی بین این دو کشور در زمینۀ تکنولوژی هم بودیم و پیشرفتهترین بخش از این رقابت را در تلاش برای فتح کهکشان شاهد بودیم که نهایتاً با فرود آمدن تعدادی از فضانوردان آمریکایی روی کره ماه، تب این ماجراجویی فضایی تا حد بسیار زیادی فروکش کرد و امروزه بیشتر شاهد رقابت شرکتهای خصوصی در زمینۀ کاوشهای این چنینی هستیم. بازی Heavenly Bodies مخاطب را به حس و حال فضانوردی در دهۀ 1970 میبرد که جو رقابت و دشمنی تا حدودی فروکش کرده بود و عمدتاً شاهد همکاری سازمانهای مختلف در مطالعۀ عالم خارج از کرۀ زمین بودیم.
به طور سنتی عادت کردهایم تا در محصولاتی که ماجراهای آنها در یک ایستگاه فضایی یا یک فضاپیما اتفاق میافتد، عملی ساده مانند عوض کردن پیچ یک آنتن تبدیل به مسئلهای کاملاً بغرنج شود و تمام مأموریت را به خطر بیندازد. مراحل Heavenly Bodies کاملاً بر پایۀ چنین موقعیتهایی طراحی شدهاند منتها با این تفاوت که اینجا از هیجان کاذبی که در آثار مشابه شاهد آن هستیم، هیچ خبری نیست و شما باید مثل یک مهندس فضایی با حفظ آرامش و رعایت تمام قواعد ایمنی، مشکل به وجود آمده را مرتفع کنید.
مهمترین ابزار و البته تنها دشمن شما در Heavenly Bodies، مسئلۀ بی وزنی در فضای خارج از کرۀ زمین است. این مسئله در کنار اینکه باعث خواهد شد از این پس در هنگام زمین خوردن به نیروی جاذبه لعنت نفرستید، شرایط بسیار جذابی را برای طراحی مراحل ایجاد کرده است. در هر مرحله مأموریتی از جانب پایگاه مرکزی به بازیکن محول میشود که شامل مواردی مثل تعمیر ابزارهای مخابرهای یا فعال کردن مجدد پنل خورشیدی و مواردی از این دست میشود.
این مأموریتها در نگاه اول چندان پیچیده به نظر نمیرسند اما وقتی بدون نیروی محرکۀ اولیه و در حالت بی وزنی مجبور هستید که به نقاط مختلف ایستگاه فضایی سرک بکشید، هر سانتی متر جا به جایی، نیازمند هماهنگی بسیار دقیقی بین دست و پاهای فضانورد تحت کنترل است. دو دست این فضانورد با استفاده از دو آنالوگ کنترل میشود که با کمک تریگرهای هر سمت از کنترلر، اشیاء مورد نیاز یا میلههایی که برای جا به جایی در دیوارهها تعبیه شدند را با این دستان میگیرید و به حرکات خود جهت میدهید. کنترل کمتری روی پاها وجود دارد و فقط میتوان با جمع کردن و رها کردن آنها کمی سرعت حرکت را بیشتر کرد یا اینکه با جمع کردن یکی و آزاد گذاشتن دیگری، به سمت جهتی متفاوت دور زد.
هر چند که هدف گیمپلی مثل Getting Over It with Bennett Foddy ایجاد کلافگی مطلق و فروپاشی روانی مخاطب نیست اما بسته به درجه سختی انتخاب شده، در Heavenly Bodies هم لحظات زیادی را تجربه خواهید کرد که میزان تحمل شما را مورد آزمایش قرار میدهند خصوصاً اینکه در اثر بی حوصلگی یا عدم توجه، موارد ایمنی لازم را رعایت نکرده باشید و در هنگام باز کردن یک دریچه در اثر ایجاد تعادل فشار محیط داخلی و خلأ، به اعماق ابدیت پرتاب شوید! بعد از اتمام هر مرحله میتوانید با سختتر کردن سیستم کنترل، تجربهای کاملاً تازه را ایجاد کنید یا اینکه چالشهای شبه کمدی تازهای که در دسترس قرار میگیرند انجام دهید و البته یک حالت کوآپ کامل هم در کار وجود دارد که از Remote Play Together استیم هم پشتیبانی میکند و میتوانید این عنوان را بدون هزینۀ اضافه با دوستان خود تجربه کنید.
موسیقی متن در ایجاد فضای آرامشبخشی که انجام اعمالی چنین خطیر نیازمند آن است، به خوبی عمل کرده و جلوههای صوتی محدودی که در هنگام باز شدن درها یا ارسال امواج مخابراتی شنیده میشوند، به خوبی اصوات آشنای ژانر علمی-تخیلی را در ذهن تداعی میکنند.در طراحی هنری بازی هم از ظاهر تکنولوژیکی پنجاه سال پیش استفاده شده که به پهنۀ دو بعدی Heavenly Bodies جلوۀ خاصی بخشیده، چیزی مشابه Among Us اما به جای استفاده از طراحی کارتونی، اینجا از سبکی واقعگرایانه با رنگهای مات استفاده شده است.
ریتم آرام گیمپلی، نیاز به حفظ آرامش و به خرج دادن حداکثر میزان از صبر، Heavenly Bodies را تبدیل به گزینهای کرده که لزوماً مناسب اکثر مخاطبان بازیهای ویدئویی نیست اما برای آن دسته از افرادی که ترسی از تقابل با قوانین فیزیک ندارند، اثر معمایی بسیار جذابی است که با توجه به گسترش چالشها بعد از اتمام مراحل، ارزش تکرارپذیری بسیار خوبی هم دارد.
نظرات