مصاحبهای با TOSHIHIRO KONDO و TAKURO YAMASHITA درباره بازیهای JRPG و وضعیت آنها
مطلبی که در قسمت زیر میخوانید، ترجمه یکی از مقالات سایت MCV UK است که در آن به وضعیت اقتصادی و کلی بازیهای JRPG پرداخته شده.
وقتی که بازی Ys VIII: Lacrimosa of Dana در ماه می روانه بازار شد و توانست سلطنت ماهانه Mario Kart 8 را در صدر جدول پرفروشترین بازیهای ژاپن به پایان برساند، آقای «توشیهیرو کاندو» (مدیرعامل Nihon Falcom) بسیار سوپرایز شد و از عملکرد این اثر تحت تاثیر قرار گرفت. طبق گفتههای Famitsu، این بازی نقشآفرینی تنها در عرض چهار ساعت توانست بیش از 30 هزار نسخه به فروش برساند. این اولین بار بود که این سری توانست تا این حد موفق ظاهر شود.
کاندو به MCV گفت: «ما هیچوقت انتظار نداشتیم که Mario Kart 8 را شکست دهیم و از این موفقیت خیلی خوشحال بودیم. معمولا سری Trails of Cold Steel همیشه میتوانست موفق ظاهر شود و در رتبههای بالای جدول قرار بگیرد، ولی Ys تاکنون هیچوقت نتوانسته بود چنین کاری را انجام دهد و این بار واقعا سوپرایز و شگفتزده شدیم. ما با این بازی ریسک بسیار زیادی کرده بودیم و نسبت به نسخههای قبلی سری، چیزهای زیادی را تغییر داده بودیم. واکنش بازیکنان هم خیلی خوب بود و همین موضوع قطعا در فروش بازی بسیار تاثیثرگذار بود. عملکرد هر دو ورژن PS4 و Vita هم بهتر از آن چیزی بود که انتظارش را داشتیم و هر دو توانستند فروش بسیار خوبی را کسب کنند.»
وقتی که زمان عرضه بازی در آمریکا و اروپا فرا رسید، Nihon Falcom به جای همکاری با شریک و ناشر همیشگی خود یعنی XSeed، شرکت NIS America را انتخاب کرد. کاندو در ادامه گفت: «در حقیقت NIS America چندین سال است که با ما بر روی عناوین مختلفی همکاری میکند و همیشه هم یک پیشنهاد مشتاقانه داشتهاند. این بار هم البته یک پیشنهاد مشتاقانه دیگر دریافت کردیم. به هر حال، در این پیشنهاد یکی از موارد کلیدی آن، بومیسازی بازی برای کشور فرانسه بود – این چیزی بود که قبلا هیچوقت مطرح نشده بود – از سمتی برنامهریزی و ایدههای بسیار دقیق و پرجزئیاتی برای دو بخش بازاریابی و فروش وجود داشت. این موضوع ما را بسیار تحتتاثیر قرار داد و تصمیم گرفتیم که این بار با NIS America همکاری کنیم.»
در ادامه «تاکورو یاماشیتا» (مدیرعامل NIS America) تصدیق کرد که در حال حاضر، فرانسه بزرگترین بازار شرکتها در اروپا به حساب میآید و بومیسازی بازیها برای فرانسه بسیار سودآور خواهد بود.
«اگر بخواهم صادقانه صحبت کنم، باید بگویم که آمار پیشخرید Ys VIII در فرانسه، 2.5 برابر بیشتر از بریتانیا بود. با این حال، من متقاعد شدم که بریتانیا هم زمانی که مردم درباره این بازی بیشتر بدانند و نقد و بررسیهای آن را بخوانند، به آن خواهند رسید.»
فقط بازی Ys VIII نیست که در فرانسه محبوبیت زیادی دارد؛ NIS America همچنین در گذشته شاهد چنین اتفاقی در قبال نسخه نینتندو سوئیچ Disgaea 5 Complete (نقشآفرینی تاکتیکی) بوده است. این عنوان در اروپا توانست 36 هزار نسخه پیشفروش داشته باشد که فرانسه سهم بزرگی از این آمار را شامل میشد. یاماشیتا گفت که در آن زمان، بومیسازی بازی برای فرانسه باعث این اتفاق شده است. یاماشیتا درباره این موضوع اظهار داشت: «برای ترجمه کردن بازیها به زبانهای EFIGS (انگلیسی، فرانسوی، ایتالیایی، آلمانی و اسپانیایی) ما لازم است که حداقل 10 هزار نسخه در هر کشوری که بازی را برای آن بومیسازی کردهایم، به فروش برسانیم. بنابراین اگر این بومیسازی برای فرانسه باشد، شما لازم است که 10 هزار نسخه در فرانسه به فروش برسانید و اگر آن برای آلمان باشد، باید 10 هزار نسخه در آلمان فروش کنید.»
«در واقع تنها Square Enix این کار را برای بازیهای بزرگ انجام میدهد. پانزده سال پیش و هنگامی که آنها تنها با نام Square شناخته میشدند، بخاطر حجم بالا متون و صحبتها، تنها آنان بودند که به بومیسازی بازیهای نقشآفرینی تمایل داشتند. بدیهی است که بخاطر آن، بازار و مارکت این بازیها در آن زمان بسیار کوچک بود. اما با NIS America، ما حالا میخواهیم عناوین بزرگتری مثل Ys را به زبانهای دیگر ترجمه کنیم و آنها را به دیگر کشورها ببریم.»
شاید حالا که بازی Ys VIII روانه بازار شده است، همکاری NIS و Nihon Falcom به عنوان یک شریک ادامه یابد. کاندو در این رابطه گفت که او علاقه دارد تا به همکاری خود با NIS ادامه دهد. او در ادامه اظهار نظر کرد: «ما به عنوان یک شرکت در ساخت بازی بسیار خوب هستیم، ولی در روابط عمومی ضعفهایی داریم و خوب نیستیم.»
این باعث میشود تا داشتن شریکی مثل NIS برای تبلیغ پروژههای آنها در آینده بسیار ضروری باشد.
در زمانی که این مصاحبه انجام شده است، بازی Ys VIII با مشکلات و مسائلی در زمینه بومیسازی روبرو شده است و NIS کاملا متوجه این مشکلات گردیده. یاماشیتا شخصا بخاطر این موضوع عذرخواهی کرد و گفت که این کمپانی در حال حاضر، مشغول رفع این مشکلات و بررسی کامل و بازنگری دوباره در ترجمه بازی است که باید اوایل سال 2018 منتظر رفع آنها باشیم.
سازندگان ژاپنی به کمکهایی که به واسطه آن میتوانند بازی خود را در خارج از کشور منتشر کنند، نیاز دارند؛ طبق صحبتهای کاندو و یاماشیتا، هر دو آنها احساس میکنند که مارکت خانگی آنها در سالهای آتی تنها کوچکتر خواهد شد.
یاماشیتا در این باره گفت: «در غرب، بازار بطور دائمی در حال افزایش و رشد است. با غولهایی مثل Square Enix و بازیهایی مثل Persona 5، Disgaea 5 و البته Ys VIII و the Trails of Cold Steel، بازار غرب بزرگ و بزرگتر میشود.»
«با این حال، احتمالا من نباید این را بگویم، ولی احساس میکنم بازار ژاپن بسیار منزوی شده است و شرکتهای ژاپنی واقعا اگر میخواهند پیشرفت کنند، باید نگاهی به دیگر کشورها هم داشته باشند. در رابطه با بومیسازی بازیها، مشخصا زبان انگلیسی و فرانسوی از واجباتاند و به طور ایدهآل، زبانهای EFIGS بهترین کمک برای ترویج بازیهای JRPG هستند.»
کاندو با این صحبتها موافقت کرد و گفت: «مارکت ژاپنی دقیقا همان چیزی است که آقای یاماشیتا درباره آن توضیح دادند. در حال حاضر، مشکل عدم رشد در بازار ژاپن وجود دارد و مثلا افزایش 1.5 تا 2 برابری آمار فروش بازیها، یک کار دشوار است. این فقط موضوع بهبود کیفیت بازیها برای بهتر کردن آنها نیست. حتی با وجود آن، بازهم رسیدن به این هدف مالی یا عددی هنوز هم دشوار است.»
یکی از راهحلهای Nihon Falcom برای حل این مشکل، فروش نسخههای فیزیکی PC آن بازیها در چین بود. کاندو درباره این موضوع توضیح میدهد: «از آنجا، بازیهای ما در بقیه آُسیا هم پخش و منتشر میشوند و اکنون، این کشور برای چندین سال بازار ما بوده است.»
«در این لحظه، فروش هر عنوان در آسیا تقریبا نصف مقداری است که در ژاپن به فروش میرسد. بنابراین به عنوان یک شرکت، یکی از اهداف ما این است که بازارهای پدید آمده را پرورش دهیم. همچنین به رشد و پیشرفت بازارهای موجود در آمریکا و اروپا ادامه خواهیم داد.»
«من احساس میکنم که در آینده، میزان فروش خارجی با فروش بازیها در ژاپن برابر شود و حتی ممکن است از میزان فروش ما در ژاپن هم فراتر برود. پس به جا اینکه فقط یک چشمانداز منفی نسبت به وضعیت بازار ژاپن داشته باشیم، Nihon Falcom چشم انتظار و در جستوجوی شریکهایی مثل NIS است تا بتواند با همکاری آنها، برند خود را نه تنها در ژاپن، بلکه در تمام دنیا بزرگتر کند.»
یاماشیتا به کاندو اطمینان داد که در آینده به چنین چیزی خواهند رسید: «در ژاپن، عناوین شرکت Nihon Falcom فوقالعاده قوی ظاهر میشوند. احتمالا Atlus از لحاظ بازار بازیهای JRPG در رتبه دوم و پس از Square Enix قرار میگیرد. ولی در ژاپن، Nihon Falcom از لحاظ ساخت بازیهای JRPG قطعا در رتبه دوم قرار میگیرد.»
«در مقابل، اگر نگاهی به عناوین NIS داشته باشید، معمولا نسبت فروش خارجی آنها به فروش ژاپن چهار به یک است که این یک گرایش عمومی به حساب میآید. بنابراین وقتی Nihon Falcom در ژاپن فروش بیشتری دارد، نشان میدهد که هنوز یک فرصت برای این شرکت در غرب وجود دارد. Nihon Falcom واقعا بخاطر عدم شناخت کاربران در غرب دست کم گرفته شده است. پس یکی از اهداف ما به عنوان NIS و شریک Nihon Falcom این است که شناخته شدن برندهای آنها را افزایش دهیم. بنابراین با این کار آنها به شناخت جهانیای که بازیهایشان شایسته آن است، میرسند.»
بازیهای دیجیتالی
البته این صحبتها به این معنا نیست که NIS به دنبال موفقیت خود نیست، و بر عکس باید گفت این شرکت از آن دسته شرکتهایی نیست که بتواند خطرات زیادی را متحمل شود و ریسک کند. انتشار Disgaea 5 Complete برای نینتندو سوئیچ در ماههای اول عرضه این کنسول، یکی از همین تصمیمات مهم بود که مطمئنا در نهایت باعث موفقیت بیشتر این شرکت گردید.
یاماشیتا گفت: « Disgaea 5 در ابتدا برای PS4 منتشر شد و یکسال و نیم بعد برای نینتندو سوئیچ روانه بازار شد و بسیار بسیار خوب عمل کرد. در بازار حال حاضر، بدیهی است که PS Vita از مد افتاده و توجه کمتری به آن میشود، ولی در مقابل نینتندو سوئیچ بسیار قوی و خوب عمل میکند. یکی از موارد خاصی که آن را قدرتمند کرده است، قابلیت بازی کردن بصورت دستی است. پس به عنوان یک شرکت، ما PS4، استیم و نینتندو سوئیچ را هدف قرار دادهایم؛ زیرا در طول دو سال آینده، بازار سوئیچ رشد میکند و قویتر میشود. قطعا نینتندو نمیخواهد رقابت را به سونی ببازد. آنها واقعا نگرش خود را تغییر دادهاند. بنابراین من فکر میکنم وضعیت بازار در آینده بسیار جالب خواهد شد. ما به ساپورت ویتا بصورت دیجیتالی ادامه میدهیم، اما احتمال دارد آخرین عناوین فیزیکی ما برای این پلتفورم، Ys VIII و Danganronpa V3 باشند.»
یاماشیتا در ادامه عنوان کرد که میزان فروش دیجیتالی آنها از زمان راهاندازی فروشگاه آنلاین این شرکت بسیار خوب بوده و پیشرفت کرده است.
«بطور کلی، فروش دیجیتالی به اندازه 30 درصد کل درآمد از فروش است و وقتی که میزان فروش دیجیتالی و فروشگاه آنلاین را با هم جمع میکنیم، مجموع درآمد به 55 درصد میرسد.»
فروش دیجیتالی در ژاپن همواره در حال رشد بوده، اما هنوز مقدار آن کمتر از فروش دیجیتالی در غرب است. طبق گفتههای کاندو، مردم ژاپن هنوز کالای فیزیکی را ترجیح میدهند و بر اساس این موضوع، فروش فیزیکی بیش از 70 درصد فروش کل Nihon Falcom را شامل میشود.
با وجود این، انتشار بازیها بر روی پلتفورمهای دیجیتالی مثل استیم، یکی از استراتژیهای اصلی شرکت ناشر به حساب میآید. یاماشیتا گفت: «اگر یک بازی در کنسولها و پلتفورمهای دستی موفق عمل کرده باشد، مشخص است که این عنوان میتواند در پلتفورم استیم هم بسیار موفق ظاهر شود و این به این دلیل است که شما اعتماد کاربر را به سوی خود جلب کردهاید.»
کاندو با این جمله موافقت کرد و گفت: «برای مارکت ژاپنی، حداقل، واقعیت این است که بازیهای منتشر شده روی استیم چیز بزرگی نیستند، چرا که بازار قابلتوجهی برای استیم در ژاپن وجود ندارد. با این حال، من کاملا آگاهم که حداقل در آمریکای شمالی، درصد مردمی که بازیها را بر روی PC و استیم تجربه میکنند، واقعا زیاد است. در اصل ما میخواهیم که فهرست بازیهای 10 یا 20 سال پیش خود را برگردانیم و آنها روی استیم قرار دهیم. اما حالا به نقطهای رسیدیم که باید عناوین خود را دقیقا در روزی که منتشر میشوند، روی استیم بگذاریم.»
«بار دیگر باید بگویم دلیل این کار بخاطر بازخورد و نظرات بسیار خوبی است که ما در مارکتهای خارجی - مخصوصا در آمریکا – داشتهایم. این موضوع طرز فکر ما را عوض کرد و حالا میتوانیم بگوییم که چرا میخواهیم بازیهای بیشتری را بر روی استیم منتشر کنیم.»
در رابطه با سوئیچ، کاندو یک رویکرد «صبر کن – و - ببین» برای خود لحاظ کرده است.
«بطور مرسوم، Nihon Falcom همیشه یک سازنده بازی برای PC بوده است که در واقع هیچوقت بازیهایی را برای بازار معمولی و کژوال نساخته. اما در حال حاضر، بازار گیمرهای حرفهای و هاردکور کجاست؟ پاسخ این سوال PS4 است.»
«سوئیچ در حال حاضر بسیار موفق است، اما هنوز هیچ تضمینی برای اینکه طرفداران بازیهای Nihon Falcom میخواهند این عناوین را روی این پلتفورم بازی کنند، وجود ندارد. دیدن اینکه طرفداران و کاربران شما در کجا قرار دارند، همیشه مهم بوده است. بنابراین هنگامی که ما به این موضوع فکر میکنیم میبینیم که تعدادی از طرفداران ما 3DS دارند، از آن سمت هم یکی از تمایلات کاربران PC این است که ابزار و سیستمهای قوی و پرقدرت را ترجیح میدهند و این دقیقا همان چیزی است که سونی ارائه میدهد. بنابراین پس از بررسی دقیق هر دو این جوانب، ما فهمیدیم که تعداد افرادی که میخواهند بازیهای ما را در پلتفورم PS4 بازی کنند، بیشتر است.»
«اخیرا در ژاپن بازار کنسولهای دستی بسیار خوب بوده است، اما حتی این بازار هم بشدت افت کرده. استراتژی ما این است که با پلتفورم PS4 ادامه دهیم و منتظر باشیم و ببینیم که طرفداران پلتفورمهای دستی بازیهای ما را میخواهند یا خیر.»
یک تغییر بنیادی بزرگ
یکی از دلایلی که باعث کوچکتر شدن بازار کنسولها در ژاپن شده است، افزایش و همهگیر شدن تلفنهای همراه است. یاماشیتا درباره این موضوع گفت: «بدون شک یکی از دلایلی که میتوانید به آن اشاره کنید، تلفنهای هوشمند هستند. بدیهی است که به خاطر آنها، فروش کنسولها و بازیهای کنسولی خیلی کمتر از بازیهای موبایل است و از زمانی که موبایلها به عنوان یک پلتفورم بازی شناخته شدند، این فروش کمتر هم شده است. جالب است که اگر نگاهی به وضعیت مالی مردم آسیا بیندازید، همه آنها درآمد زیادی ندارند، ولی تعداد PS4 بیشتری نسبت به ژاپن خریداری کردهاند. بنابراین به نظر میرسد بازار ژاپن دارد به سمت بازیهای ساده و آرکید میرود و از سبک بازیهای سنتی فاصله میگیرد.»
با این حال برای کاندو هنوز هم مزیتهای زیادی در ساخت بازیها به روش و سبک قدیمی وجود دارد.
« Nihon Falcom الان 40 سال است که وجود دارد و جزو شرکتهای قدیمی و سنتی به حساب میآییم. اگر میخواهید بصورت قدیم و سنتی کار کنید، با کیفیت نگه داشتن و ادامه کیفیت این سنتها بسیار مهم است. صنعت بازی بطور کلی بخاطر شرکتهایی مثل Nihon Falcom که این سنتها را در بازیهای JRPG ادامه داده است، پیشرفت کرد و بهبود یافته است. چرا که اگر کیفیت بازیهای خود را حفظ نکنید، هیچکسی آنها را نخواهد خرید.»
به نظر میرسد این رویکرد جواب داده است و در سال 2017 بازیهای منتقد پسندانهای مثل Persona 5 ،Nier: Automata و The Legend of Zelda: Breath of the Wild عرضه شدهاند که همگی باعث ایجاد علاقه جدیدی به بازیهای ژاپنی در غرب شدند. هر کدام از آنها پس از عرضه خود، چندین میلیون نسخه در سراسر جهان به فروش رساندند. کاندو مطمئن است که روند همینطور ادامه خواهد یافت.
«هسته اصلی بازیهای JRPG از عناوینی مثل Dragon Quest و Final Fantasy آمده است. به مدت 20 سال، بازیهای JRPG در یک مسیر خوب و مثبت ادامه میدادند. اما در 10 سال گذشته، در ژاپن صداهایی به گوش میرسید که میگفت این بازیها دیگر خوب نیستند.»
«این وضعیت در پنج سال اخیر با عرضه بازیهایی مثل Persona بهبود یافته است، اما موفق بودن بازیهایی که در گذشته منتشر شدهاند، بخاطر این است که شرکتها هر کاری را که میتوانستند، انجام میدادند. شما متوجه خواهید شد که باقی افراد در حال تغییر محیط پیرامون خود هستند، بنابراین، اکنون شما سازندگانی را میبینید که در یک چیز مخصوص از بازیهایی که ساختهاند، بسیار خوب هستند و من فکر میکنم که سازندگان در نهایت متوجه آن خواهند شد.»
«هنوز راههای زیادی برای تکامل بازیهای JRPG وجود دارد، اما فکر میکنم ما درست قبل از یک دگرگونی بنیادی در مورد بازیهای JRPG و پذیرش آنها قرار داریم. اگر از زمان Nintendo Famicom تا نسل PS2 را به دقت بررسی کنید، بازیهای JRPG بسیار خوب و منحصر به فردی میبینید. هدف ما این است که دوباره به آن نقطه برگردیم و آن را تکرار کنیم. ما عقیدهای داریم که میگوید: "ما فقط بازیهایی میسازیم که توانایی ساخت آنها را داریم، درست مثل چیزی که در آن زمانها ساختیم، چیزی که فقط ژاپن توانایی انجام آن را دارد." این باور به ما کمک کرده تا به مبارزه در جبهه جهانی ادامه دهیم و بازیهای JRPG را دوباره به روزهای خوبشان برگردانیم.»
نظرات