آقای Josh Sawyer از آرزوهایش برای آیندهی سبک RPG میگوید
مدیر طراحی Pillars of Eternity و Fallout: New Vegas، آقای Josh Sawyer، علاقهی خود را به تحول سبک نقشآفرینی ابراز کرد. به نظر او، سیستم مبارزه و قابلیت مبارزهی شخصیتها ویژگی اصلی این بازیها نیستند اما به مشارکت خود در ساخت بازیهایی که از فرمولهای مورد قبول استفاده میکنند نیز اقرار کرد. او طی مراسم Reboot Develop در این مورد اذعان داشت:
طرفداران اصیل سبک RPG بسیار سختگیر هستند.
آنها نسبت به تغییرات بزرگ بسیار حساس هستند و به آنها مقاومت نشان میدهند. نمیخواهم وارد جزئیات شوم اما بازیهای نقشآفرینی پتانسیل خیلی بیشتری از کاری که تا به حال با آنها انجام دادهایم دارند. خود من نیز به این مشکلات دامن زدهام. نسخهی اول و دوم Pillars of Eternity بازیهای نقشآفرینی بسیار سنتیای هستند. اما راههای بسیاری برای این سبک وجود دارد که میتوان با تنظیم ابعاد پروژه آنهارا پیمود.
برای آقای Sawyer، بازیهای نقشآفرینی با توانایی بازیکنان در تغییر مسیر داستانی تعریف میشوند، نه تغییرات ویژگیهای مربوط به توانایی جنگی شخصیتها.
بسیاری از بازیها از المانهای RPG، مثل پیشرفت ویژگیهای فردی و دیگر عناصر نقشآفرینی استفاده میکنند. این سوال برایم پیش آمده که آیا واقعا این عناصر، قلب و روح بازیهای نقشآفرینی هستند یا نه. روش من برای ساخت بازیهای نقشآفرینی، بازی به عنوان شخصیتی با دامنهی وسیعی از خصوصیات و امکان تأثیر گذاشتن روی داستان بازیست. آمار و ارقام و سیستم مبارزه میتوانند بسیار انعطافپذیر باشند.
او به موفقیت سری The Elder Scrolls و Fallout کمپانی Bethesda به عنوان بازیهای نقشآفرینی که این سبک را به جهات متفاوتی بردهاند اشاره کرد.
سنتگراها از این مسائل بسیار عصبانی میشوند اما RPGهای بتسدا با RPGهای ایزومتریک بسیار تفاوت دارند. آنها بسیار اکشن محور هستند و روی غرقکردن بازیکنان در خود تمرکز دارند. این نشان میدهد که بازیهای RPG میتوانند نسبت به چیزی که 20 سال پیش بودهاند رشد کنند و مسئلهی اصلی، یافتن مخاطب مناسب است.
نظرات