بازی Disco Elysium یک تجربه روایی و داستانیِ بی نظیر از استودیوی استونیایی ZA/UM است که در آن، سعی شده تمامی لایه ها و بافت های یک شهر واقعی به تصویر کشیده شود. سایت Wireframe Magazine با نویسنده اصلی، هِلن هیندپر (Helen Hindpere) و طراح هنری و کانسپت آرتیست، کَسپر تامسالو (Kasper Tamaslu)، صحبتی درباره طراحی شهر رِواشول (Revachol) داشته است که متن زیر ترجمه این مقاله است.
هلن هیندپر که یکی از مهره های اصلی در خلق دیسکو الیسیوم بود، از یک کوئست در Baldur’s Gate یاد میکند که مربوط به موضوع قتل بوده و پتانسیل نقش آفرینی کارآگاهی در یک محیط شهری را به خوبی نشان میداد: « از طریق این کوئست بود که به ایده تعقیب یک مضمون در یک شهر زنده علاقه پیدا کردیم. »
در هر گوشهی خیابان و هر بلوک آپارتمانی، یک سرنخ و چیز قابل کشف جدید یا شخصیتی برای صحبت کردن پنهان شده است.
به گفته هیندپر، مکان های شهری باعث غرق شدن او در دنیای یک بازی RPG میشود: « شهر ها ذاتا مکان هایی با حال و هوای اگزیستانسیال و مالیخولیایی هستند. وقتی در آنها قدم میزنید، وجود چیزی فراتر و بزرگتر، و ازدحام جمعیت انسان هایی که هزاران سال رفت و آمد داشته اند را حس میکنید.
سپس در این هیاهو و هرج و مرج از خود میپرسید: من در اینجا چیکار میکنم؟ هر شهروند رواشول با این سوال دست و پنجه نرم میکند. ما واقعا سعی کردیم تنهایی و دغدغه های هر شخصیت را در نظر بگیریم و آنها را طوری بنویسیم که گویی شخصیت اصلی داستان هستند. »
مارتینه در بخش ساحلی ناحیه Jamrock در غرب رواشول قرار دارد.
به گفته هیندپر، منطقهی مارتینه تنها بخشی کوچک از شهر و جهان بازی است و نمایانگر وضعیت بقیه شهرها نیست. این منطقه فقیر نشین و فراموش شده در غرب رواشول، منطقه مورد علاقه نویسندگان بازی نبود. آنها بیشتر میخواستند مناطق دیگر این جهان، مثل Jamrock که دارای تنوع فرهنگی است، را نشان دهند اما مارتینه جایی است که در آن زخم های یک انقلابِ شکست خورده به چشم میخورد، منطقه ای که هنوز جای ضربه های توپخانه و سوراخ های گلوله را بر در و دیوار آن میتوان دید. همچنین فضا و مردمی دارد که هنوز در گذشته گیر کرده و بخاطر این که دلشان را بدست آورید، باید کمی تلاش کنید.
جهان الیسیوم 50 ایالت را شامل میشود و تاریخی به قدمت 8000 سال دارد. اگرچه این جهان شامل ملت های مختلف چون سوسیال دموکراسی Vaasa که از اسکاندیناوی الهام گرفته شده، است، تیم سازنده همچنان بایستی مکان مرکزی بازی، یعنی مارتینه را، در اندازه مناسبی نگه میداشتند. علاوه بر این، از نظر هیندپر بازی های جهان-باز اکثرا دنیایی بی روح و تکراری دارند. او میگوید: « بازیکنان آنقدر به شنیدن کلماتی مانند " دنیای عظیم " عادت کرده اند که گفتن هر چیز دیگری در مورد بازی شما مضحک به نظر می رسد.
چگونه میتوان دنیایی که از نظر محتوا همانند بلوک های شهری بطور عمودی ساخته شده و شخصیت ها در نزدیکی هم قرار گرفته اند را برای بازیکنان توصیف کرد؟ یکی از منتقدان بازی دنیای آنرا “پیچیده و در هم و برهم” نامید، چه اصطلاح زیبایی برای توصیف آنچه که ما برای دستیابی به آن تلاش کرده ایم. »
اسکیس اولیه از محیط مارتینه
وقتی صحبت از روایت داستان میشود، هیندپر و تیم سازنده دریافتند که بازیکنان هنگامی درگیر داستان میشوند که درونمایه ای شخصی یا حل معما با خود داشته باشد. استودیوی ZA/UM به جای اینکه ساخت جهان را بدون سازمان دهی و طراحی خاصی و به امید اینکه بازیکنان، خود از آن سر در بیاورند، انجام دهد از شیوه روایت طبیعی تری برای معرفی جهان به بازیکنان بهره برد.
هنگامی که برای اولین بار از مسافرخانه بیرون آمده و موسیقی مسحور کنندهی گروه British Sea Power را میشنوید، سنگ فرش هایی تَرَک خورده به چشمتان میخورد. این سوال برای ذهن شما پیش می آید که چرا زمین تَرَک خورده است؟ آیا یک هیولای دریایی رها شده است؟ اگر مسیر تَرَک را دنبال کنید، به دهانه ای منتهی میشود که در آن دو پیرمرد در حال بازی کردن پتانک هستند. یکی از آنها لباس یونیفرم برتن دارد. وقتی از آنها درباره دهانه ها و علت تَرَک برداشتن زمین سوال میکنید، پیرمرد یونیفورم پوش پاسخ میدهد که علت آن خسارات ناشی از ضربات توپخانه ها است. بدین گونه شما پی میبرید که قبلا در این محیط جنگی رخ داده است.
قطعه Whirling-In-Rags, 8 AM از گروه British Sea Power که در پسزمینه مسافرخانه شنیده میشود.
هیندپر میگوید: « البته این نوع از روایت داستان اصلا چیز جدیدی نیست، اما کاری که ما کرده ایم این است که چاشنی مهارت های صحبت کردن را به آن اضافه کرده ایم. این امر باعث شده تا هر یک از تعاملات در این جهان، عمیقا شخصی بوده و بدین گونه خاطرات و نظرات شخصی بازیکن را بر انگیزد. هدفِ بازیکن تنها غرق شدن در lore بازی نیست، بلکه پرورش و ساخت یک شخصیت با درک شخصی و درونی از پیچیدگی های جهان است.»
به گفته هیدپر، ایده رواشول برای اولین بار در سال 2001 به وجود آمد و نام آن از یک اشتباه املایی در لیریکس آهنگ Welcome To America از گروه پانک راک استونیایی Vennaskond برگرفتهشده است:
“Welcome to Saint Petersburg, Emile Henry and Ravachol!”
رواشول در کنار سنپترزبورگ، شبیه نام شهری بود که میتوانست پایتخت جایی و کشوری باشد. مکانی که در آن پاریس و تالین (به دلایلی عجیب و جادویی) باهم ادغامشدهاند. مکانی با احساسی بسیار خاص که تا مدتها بر ذهن میماند.
تامسالو خاطرنشان میکند: « وقتی شما دیسکو الیسیوم را بازی میکنید، بهسرعت متوجه میشوید که همهچیز بااینکه شاید در نگاه اول آشنا به نظر برسد، اما درواقع این دنیایی است که به هیچ دنیای دیگری شباهت ندارد. حتی به جزییات کماهمیت و گذرا همچون خودروها هم توجه ویژهای شده است. آرتیست Jüri Saks، وظیفه ترسیم طرحهای منحصربهفرد از واگنهای موتوری و کامیونهای دوربرد را بر عهده داشت. هیچ خودروی کلاسیک در بازی وجود ندارد. »
طرح کامیونهای دوربرد
طراحان محیط مسئولیت به تصویر کشیدن تاریخچه هنری و تکنولوژی با قدمتی هزارساله، و همچنین برآورده کردن نیازهای روایی، مضمونهای داستانی و گیمپلی ازنظر بصری را بر عهده داشتند.
طراحی شهر و مناطق اطراف آن فرآیندی ساده نبود، زیرا بیشتر مکانها به دلیل بازنویسی مکرر باید از صفر مجدداً طراحیشده و برخی نیز مورد ویرایش و اصلاح بیشماری قرارگرفته تا احساس رضایت بخشی از آنها برایمان حاصل شود. »
شهر رواشول در طول 400 سال ساخته و بازسازیشده و سبکهای معماری موجود در آن نمایانگر این مسئله است. هیندپر میگوید که معماری مارتینه منعکسکننده و بیانگر تاریخچه آشفته این ناحیه است و از منابع خود برای بیان این تاریخچه استفاده کردهاند. مثلاً برای برنامهریزی و طراحی شهری، از سبک معماری کلونیال (استعماری) در کارائیب، بهویژه در جزایر کوبا و هائیتی، الهام گرفتهشده است.
مارتینه یک منطقه ساحلی است که بخشهای زیادی از معماری کلونیال در حال زوال آن، تخریبشده تا جا برای بندر بزرگ شهری رواشول که تحت حاکمیت ائتلاف بهعنوان بزرگترین بندر صنعتی جهان در حال گسترش است، باز شود. جایی است که یک انقلاب در آن شکستخورده و خسارات ناشی از جنگ هنوز در بیشتر خانهها آشکار است. مردم محلی از قسمتهای محکمتر خرابهها برای استحکام و ساخت بناهایی جدید با سبک باروک استفاده کردهاند.
کانسپت آرت از Fishing Village
طرحهای گوناگون از کلیسای قدیمی در ساحل مارتینه
جاهایی همچون Boogie Street که از مهاجران اهل کشور Semenine پرشده، دارای یک نوع معماری است که در آن از چوب زیاد استفادهشده; Villalobos، محلهای که مهاجران اهل Mesque در آن اقامت دارند و پر از راهزنان کم سن است و ساختاری شبیه به هزارتویی مسکونی شبیه سبک بیزانسی دارد که به خیابانهای زیرین نیز نفوذ کرده و مرز بین فضای داخلی و بیرونی را کمرنگ کرده است. شبیه یک دانجن که شامل جاهای مختلف است; محله Eminent Domain که بهعنوان اقامتگاه کارگران مسن، در حال تخریب شدن است تا بزرگراهی در محل آن احداث شود. مردم محلی، در برابر ستونهای بزرگراه تجمع کرده و بر جریان برقی که از خطوط با ولتاژ قوی رد میشود، اختلال ایجاد میکنند.
شهر پاریس همچنین بهعنوان منبع الهام در تصویرسازی مارتینه قبل از انقلاب بود، زمانی که پروژهی احیا باهدف ساخت پلازا ( میدان عمومی مثل میدان نقشجهان در اصفهان ) و خانه شهری ( Townhouse - نوعی از منازل که در یک ردیف دیواربهدیوار هم چیده شدهاند) در این منطقه اجراشده و اکنون تنها متروکههای آن بهجامانده است.
در کنار اینها، موج انقلابی در دهه 90 میلادی که منجر به فروپاشی شوروی و کمونیسم در اروپای مرکزی و شرقی شد، و همچنین معماری در این دوران، برای تیم سازنده بیتأثیر نبود. برنامههای شهری برای استالین اهمیتی نداشت، و همین آستتیکِ (زیباییشناختی) شهر بینظم و نابسامان، بااینکه در دنیای واقعی مخوف و زننده به نظر میرسد، اما در نمای ایزومتریک سهبعدی عالی بوده و بهترین تعریف از مارتینه را ارائه میداد. مکانی که در آن یک مجتمع تجاری امروزه تبدیل به یک دانجِن شده، و یک کلیسای قدیمی حالا محل وقوع کل یک کوئست است. میتوان گفت مارتینه ترکیب دو تا دهه هفتاد است: 1870 و 1970.
اعضای استودیوی ZA/UM بهمنظور مدیریت و سازماندهی جمعیت و شخصیتهای بازی، از یک نمودار ماتریسی استفاده کردند تا از وجود تعادلی صحیح بین افراد مسن، کودکان، مردان و زنان اطمینان حاصل کنند. رواشول یک پایتخت دارای افرادی از زمینههای مختلف فرهنگی است و آنها از این تنوع و تفاوت فرهنگی بهقصد نشان دادن دنیای بازی استفاده کردند، مثلاً یک تاجر از مجمعالجزایر دیگر وجود دارد که با شما درباره تاریخ استعماری رواشول صحبت میکند.
هیندپر اشاره میکند: « موسیقی در هر مکانی روح آنجاست. وقتی در لندن قدم میزنید، بیشتر صدای گرایم یا بریت پاپ و گاراژ راک را از خودروهایی که در حال عبور هستند، میشنوید. در آتن، این موسیقی فولکلور یونانی است که گردشگران را در رستورانها سرگرم میکند و ایندی راک دهه اول 2000 از بالکنها شنیده میشود.
برای مارتینه، بهترین گزینه مناظر صوتی (Soundscape) مالیخولیایی گروه انگلیسی British Sea Power بود. ترکیب موسیقی آنها با ادبیات معجزه میکند. قدرت بیانی دارد که فراتر از روایت میرود. موسیقی این بند چیزی خوفناک، احساسی و درعینحال امیدبخش است. »
تیم سازنده در مراحل اولیه توسعه به فکر ساختن شهر با استفاده از مدلهای از پیشساخته بود که درنهایت از این ایده منصرف شدند.
در مورد سبک بصری بازی که حالتی شبیه به نقاشی را دارد، تامسالو چنین میگوید: « هر دو کانسپت آرتیست اصلی در استودیوی ZA/UM دارای پیشزمینهای از هنرهای زیبا هستند. برای ما، جنبه تکنیکی ساخت آرت در بازی، کاملاً ناشناخته بود و تجربه و آزمایش در چنین شرایطی بیاندازه الهامبخش و نیروبخش بود. درحالیکه اکثر بازیهای ویدیویی از آرت بازیهای دیگر کپیبرداری میکنند، ما با هر آنچه خود میدانستیم کارکردیم و آن را بهبود بخشیدیم. »
اما در مورد داشتن سبک کارآگاهی، که باعث میشود مخاطبان مقیاس جزییات در رواشول را درک کنند، هیندپر اینچنین میگوید: « ژانر کارآگاهی بازیکن را به این دعوت میکند که از هر گوشه و کناری با نهایت دقت عبور کنند. هر کاراکتر و هر آبجکت بخشی از یک سیستم بزرگتر میشود.
شما نهتنها در حال تحقیق و حل یک پرونده قتل هستید، بلکه درباره جهان بازی نیز اطلاعات کسب میکنید. حتی به این پی میبرید که چه چیزی باعث تخریب روحی شخصیت شما شده است.
چنین رویکردی با رویکرد دیگر بازیهای RPG که بیشتر بر پایه لوت هستند در تضاد است. یکی از مشکلات اصلی من با بازیهای جهان-باز مدرن، در نحوه برخورد آنها با لوت و اطلاعات است. شما دیگر نقشآفرینی نمیکنید، بلکه بیشتر نقش یک جاروبرقی رادارید. مجبورید هر چیزی که سر راهتان سبز میشود را با خود بردارید، از اسلحه گرفته تا آیتمهای کرفتینگ، زباله، تکه کاغذ و فلش یو اس بی! »
دیسکو الیسیوم دنیایی ارائه میکند که ترکیبی از جهان سازی با قوه تخیل و احساسی است که ZA/UM از آن با کلمه « Elytical » یاد میکند. اما اصلاً این کلمه چه معنایی دارد؟ هیندپر اینگونه پاسخ میدهد: « ترکیبی از یاس و امیدواری است. وقتی احساس نابودی مطلق بر فکر سایه میاندازد و همزمان، نوعی ایمان کامل به عظمت انسان وجود را فرامیگیرد. این احساسی است که ما میخواستیم هر آبجکت، اسم و اتفاق در دیسکو الیسیوم به بازیکن القا کند. درواقع نهفقط شخصیتها، بلکه کل جهان بازی است که چنین احساساتی را در بازیکن برمیانگیزد. »
نویسنده: میلاد دربانی
نظرات