21 مارس امسال در سالن کوچکی داخل مرکز اداری Moscone واقع در سانفرانسیسکو، نزدیک دویست نفر دور یک میز بزرگ جمع شده بودند تا به گفتگویی چالشبرانگیز حول صنعت بازیهای ویدیویی بپردازند. در این سالن تنها یک میکروفون وجود داشت که کارمندی که مسئول برگزاری کنفرانسهای سازندگان بازیها در طول آن هفته بود آن را از شخصی به شخص دیگر دست به دست میکرد. بیشتر افراد حتی قبل از اینکه میکروفون به دستشان برسد شروع به صحبت میکردند. صدای بلندی – که احتمالاً از ساختوساز در همین نزدیکیها میآمد - نمیگذاشت حرفهای بسیاری از حاضرین به درستی شنیده شود.
اما با وجود همه این هیاهوها و سروصداها، زمزمهای به وضوح شنیده میشد: همه برای تغییری خود را آماده کرده بودند.
آنها برای میزگردی جمع شده بودند که ین مکلین (Jen MacLean)، یکی از اعضای انجمن بینالمللی بازیسازان، ترتیب داده بود. عنوان این میزگرد «وقت تشکیل اتحادیهها فرا رسیده است؟ مزایا، معایب و نتایج تشکیل اتحادیهها» بود و حدود یک ساعت به درازا انجامید. درخلال این میزگرد تنها یک نفر درباره معایب و نتایج تشکیل اتحادیهها صحبت کرد: خود مکلین. به موازات دستبهدست شدن میکروفون، افراد حاضر در سالن یکی پس از دیگری ادعاهایی درباره اثرات مثبت تشکیل اتحادیه مطرح میکردند. هر کسی که صحبت میکرد، با تشویق و تمجید دیگران روبهرو میشد.
یکی از حاضرین درباره اینکه اتحادیهها چگونه میتوانند به برنامههای استثمارگرانه کارآموزی پایان بدهند صحبت کرد. دیگری گفت اتحادیهها این توانایی را خواهند داشت که از شاغلین درجه دوم صنعت بازیسازی حمایت کنند.
«اگر خودتان برای خودتان تصمیم نگیرید، اجازه دادهاید دیگران این کار را بکنند» این جملهای بود که استیو کاپلان (Steve Kaplan)، یکی از سازماندهندهگان اتحادیه جهانی کارمندان تئاتر در لسآنجلس، در میان انبوهی از کفزدن و تشویق جمع به زبان آورد.
مکلین – که سازمانی که برایش کار میکند هدف خود را بهبود شرایط زندگی سازندگان بازیهای کامپیوتری اعلام میکند - در پاسخ به هر کدام از نکاتی که حاضرین میگفتند سوالاتی مطرح میکرد. پرسش او این بود که آیا آنها فکر میکنند وجود اتحادیه میتواند پاسخی به تمام مشکلاتشان باشد؟ همچنین او چندین بار این نکته را تکرار کرد که احساس میکند شکلگرفتن چنین گفتگوهایی ضرورت دارد.
سالهاست که بحثهایی درباره تشکیل اتحادیه میان سازندگان بازیهای ویدیویی وجود داشته است. اما در سال جاری میلادی در خلال کنفرانس سالانه بازیسازان (GDC) این مسئله بیش از پیش بحثبرانگیز شد. گروهی که خودشان را اتحاد کارگران بازی (Game Workers Unite) مینامند - و تا حد زیادی الهامبخششان میزگرد مکلین بوده است - اشیای تبلیغاتی ساختند، در شبکههای اجتماعی کمپین راه انداختند و در سراسر کنفرانس GDC که بزرگترین کنفرانس سازندگان بازیهای ویدیویی در جهان است در این باره بحث و گفتگو راه انداختند. چه روزها در سالنهای پرازدحام و چه شبها در بارها، اینجا و آنجا افرادی را میدیدید که مشغول صحبت کردن درباره سازمانیابی هستند. آنها در این باره صحبت میکنند که چگونه میتوان اتحادیه تشکیل داد، آیا این ایده خوبی است و اینکه نحوه عملکرد آن چگونه باید باشد.
«هیچ کاری نکردن» به معنی قبول کردن وضعیت موجود است؛ و قبول کردن وضعیت موجود یعنی اینکه با اضافهکاریهای بیرحمانهای که دستمزدی بابتشان پرداخت نمیشود، اخراجهای سیستماتیک دورهای و دیگر مصائبی که کارمندان کمپانیهای ساخت بازیهای ویدیویی با آن روبهرو هستند – و اسناد و مدارک متعددی هم از آن وجود دارد - مشکلی ندارید. در گزارشات متعددی که در طی سالها - چه در Kotaku و چه در کتاب جدیدم - منتشر کردهام، متوجه شدهام که به سختی میتوان بازیسازهایی یافت که نتواند برای شما داستان ترسناکی درباره مسائل کاری بگوید. گزارشی که پاییز سال گذشته برای نیویورک تایمز نوشتم تنها یکی از این چندین مثالی بود که میتوان برای این موضوع آورد:
«در واپسین روزهای سال 2011، ژان سیمونت (Jean Simonet) که مشغول انجام مراحل پایانی ساخت بازی نقشآفرینی The Elder Scrolls V: Skyrim بود، درد شدیدی در ناحیه شکم خود احساس کرد. در ابتدا دکترها علت ناراحتی او را متوجه نشدند؛ اما وقتی برای سومین بار به اتاق اورژانس رفت، گفت که به طور مداوم در دفتر کارش میمانده و حتی آخرهفتهها به آنجا میرفته تا باگهای بازی را برطرف کرده و ویژگیهایی را به Skyrim اضافه کند که تصور داشته میتوانند این بازی را از اثری خوب به بازیای عالی تبدیل کنند. آنچه که در این میان برای او اهمیتی نداشته، خواب کافی بوده است.
سیمونت به توصیه دکترش عمل کرده و چند هفته از کار کنار کشید تا استراحت کرده و برنامه خواب نرمالی داشته باشد. او به ما گفت که پس از این وقفه در کار در نهایت درد از بدناش ناپدید شده است.
مثالهایی از این دست در صنعت بازیهای ویدیویی کم نیست؛ صنعتی که در سال 30.4 میلیارد دلار در آمریکا درآمد تولید میکند، اما هزینههایی که به نیروهای انسانی دخیل در آن پرداخت میشود بسیار ناچیز است. کلینت هاکینگ (Clint Hocking) میگوید بر اثر استرس و اضطرابی که کار روی یک بازی به او تحمیل میکرده، دچار کمبود حافظه گشته بود. برت دویل (Brett Douville)، یک برنامهنویس کهنهکار بازیهای ویدیویی، تعریف میکند یک بار پس از مدتهای طولانی کار سخت، بدناش قفل شد و حتی نتوانست از اتومبیلاش پیاده شود.
آمار دقیقی از اینکه چه تعداد از سازندگان باتجربه از نحوه کار در این صنعت خسته شده و آن را ترک گفتهاند در دست نیست؛ اما اینجا و آنجا میتوان روایتهایی در این باره شنید. از جمله این روایتها میتوان به داستانی اشاره کرد که اخیراً از چند تن از شاغلان در صنعت گیم که در حوالی خلیج سانفرانسیسکو مشغول به کار هستند شنیدهام. پاییز گذشته هنگامی که کمپانی الکترونیک آرتز (Electronic Arts) استودیو ویسرال گیمز (Visceral Games) را بست، شرکتهایی همچون یوبیسافت (Ubisoft) و 2K مراسماتی ترتیب داده و با پیشنهادهایی به سراغ کارمندان این استودیو رفتند. اما بسیاری - تقریباً نیمی از کارمندان سابق ویسرال - در عوض تصمیم گرفتند به کمپانیهایی همچون گوگل و فیسبوک بپیوندند؛ جایی که حقوق سالانهای بالغ بر صدها هزار دلار دریافت میکردند و با بیثباتی صنعت بازیهای ویدیویی نیز روبهرو نخواهند بود.
اگر با تعدادی از شاغلان در کار ساخت بازیهای ویدیویی حرف بزنید، احتمالاً چنین عبارتهایی را بارها خواهید شنید: «استثمار در صنعت بازیسازی به پدیدهای جهانی تبدیل شده است.» این گفته اما (Emma) است؛ یکی از کسانی که در صنعت بازیهای ویدیویی کار میکند و یکی از سازماندهندگان گروه Game Workers Unite است (او از من خواست نام خانوادگیاش را در این مقاله نیاورم) صحبتاش را اینگونه ادامه داد: «مهم نیست که شما دموکرات، جمهوریخواه، محافظهکار، لیبرال، سوسیالیست یا مارکسیست باشید...در هر صورت از شما بهرهکشی میکنند.»
اما به من گفت که Games Workers Unite در ابتدا از خلال گفتگوهای میان چند تن از بازیسازان چپگرا شکل گرفته است. سپس بحث و گفتگویی گسترده میان صدها تن از شاغلان در صنعت گیم – چه بازیهای با بودجه بالا و چه بازیهای مستقل و یا بازیهای موبایل - برانگیختهاند و بعد صفحه توییتریای برای این گروه افتتاح شده که هماکنون هزاران فالوئر دارد. حالا او میگوید قصد دارد این جنبش را به سازمانی کارگری تبدیل کند که امکانات لازم را در اختیار کارگرانی که میخواهند تشکیل اتحادیه و سندیکا بدهند، قرار میدهد. همچنین او گفت که هر چند این تصور شاید خیلی خوشبینانه به نظر برسد اما او فکر میکند حداقل کارمندان یک کمپانی ظرف چند ماه آینده دست به انتخابات در میان خودشان میزنند تا سازمان مدنظرشان را تشکیل دهند. اما افزود:
«آنچه ما اینجا در حال انجام آن هستیم تنها یکی از هزاران گامی است که باید برداشته شود. ما به خوبی میدانیم که مسیری طولانی و دشوار پیش رو داریم که باید به آهستگی پیموده شود.»
***
بنا به گزارش SEC1 در سال 2016 بابی کوتیک، مدیر عامل کمپانیهای Activision و Blizzard، مجموعاً حدود 33 ملیون دلار حقوق و حق خرید سهام دریافت کرد. در فوریه 2017 کمپانی Activision علیرغم اینکه بیش از مقدار از پیش تعیینشده درآمد کسب کرده بود، اما صدها تن از افراد شاغل در استودیوهای داخلیای همچون Infinity Ward و Beenox را اخراج کرد. دستمزد این کارگران با یکدیگر تفاوتهایی داشت، اما بنا به بررسیای که سال 2014 وبسایت Gamasutra - که در زمینههای اقتصادی مرتبط با صنعت گیم فعالیت میکند- انجام داد میانگین دستمزد سالانه هر شخص شاغل در صنعت بازیهای ویدئویی حدود 83 هزار دلار است؛ مبلغی حدود یک سیصد و نود و هشتم آنچه که عاید کوتیک شده بود.
اختلاف سطح دستمزدها تنها منحصر به صنعت گیم نیست؛ اما مسالهای که وجود دارد این است که کارکنان این صنعت همان اهرم فشاری که کارکنان صنایع دیگر - از جمله سینما که کارکنان آن به خوبی سازمانیافتهاند - از آن بهره میبرند را نیز در اختیار ندارند. سازندگان بازیها در برابر فشار مدیران و همچنین سهامداران هیچ سپر محافظتیای در برابر خویش ندارند و هیچ راهی برای مقابله با کار بیش از حد، اخراج و ناملایمتیهایی که در محیط کار ممکن است با آن روبهرو شوند ندارند. حتی ین مکلین – کسی که میزگرد مذکور را ترتیب داده و با ایده تشکیل اتحادیه مشکلاتی نیز داشت - میگوید با کارکنان این صنعت بدرفتاری میشود.
مکلین و همسرش هر دو برای شرکت 38 Studios کار میکرند؛ کمپانیای که توسط کورت شیلینگ، بازیگر سابق بیسبال، اداره میشد و یک روز هنگامی که کارکناناش به سر کار رفتند متوجه شدند که اخراج شدهاند. مکلین در مصاحبه با ما میگوید: «من با چشم خودم دیدهام که حقوق نگرفتن وقتی چشم انتظار حقوقات هستی چه مشکلات برای افراد و خانوادههایشان ایجاد میکند. این یکی از بدترین بلاهایی است که میتوان بر سر کسی آورد.»
در میزگردی که مکلین متصدی برگزاری آن بود، بسیاری از حاضران از تجربههای وحشتناکی که در صنعت بازیسازی پشت سرنهاده بودند سخن گفتند. شخصی گفت با وجود اینکه سخت کار میکرده اما از صنعت گیم به کلی بیرون انداخته شده است. شخص دیگری میگفت پس از نه ماه کار مداوم و تماموقت تنها یک هفته مرخصی باحقوق به آنها تعلق گرفته است. همه آنها با وجود اینکه بر سر روش تشکیل اتحادیه اختلافاتی داشتند، ولی متفقالقول بودند که این کار میتواند چنین مشکلاتی را برطرف نماید.
در جایی از کنفرانس مکلین خودش داستانی را که ترسناک میدانست مطرح کرد. داستان از این قرار بود که اتحادیه لولهکشها با Comsast وارد جدل شد تا این کمپانی را از اینکه توالتهای سازگار با محیطزیستی در ساختمان جدید خود نصب کند که آب مصرف نمیکردند، منع کند. این اتحادیه که متوجه بود نصب چنین توالتهایی باعث میشود کار کمتری برای کارمندان تحت پوشش آن وجود داشته باشد، تلاش کرد تا Comcast را متقاعد کند که از لولههای بیشتری در داخل دیوارهای ساختمان جدیدش استفاده کند.
چنین روایتهایی – از رویههایی بوروکراتیک اتحادیهها که به خطاهایی منجر شده - یکی از استدلالات رایج علیه اتحادیههاست. بخش زیادی از رشته سخنان مکلین از الگویی مشابه پیروی میکرد. هم در میزگرد روز 22 مارس و هم در صحبتی که چند روز پیشتر از آن با من داشت، او به این مسئله اشاره کرد که اتحادیهها نمیتوانند همه مسائل را حل کنند. او در این باره گفت: «اینکه فکر کنید اگر اتحادیه تشکیل شود به ناگاه همه مشکلات حل خواهند شد فکر چندان عاقلانهای نیست.»
صدالبته مشکلاتی نیز وجود خواهد داشت. به سختی میتوان کسی را پیدا کرد که بگوید تمام مشکلاتی که کارکنان این صنعت دارند به صرف تشکیل اتحادیه برطرف خواهد شد. عده بسیار کمی فکر میکنند که اتحادیه میتواند پایانی بر اخراجهای گروهی باشد یا ناشران بزرگ بازیهای ویدیویی را قانع کند که مقداری از سود صدها میلیون دلاریای که عایدشان میشود را با کارمندانشان قسمت کنند. اما تشکیل اتحادیه میتواند بعضی مشکلات را حل کند و بهتر از پذیرش وضع موجود است. وقتی از مکلین پرسیدم که کارگران از چه راه دیگری میتوانند به اهرم فشاری در مقابل کارفرمایانشان دست پیدا کنند، او گفت : «واقعاً نمیدانم که آیا جوابی برای این سوال وجود دارد یا نه.»
***
در اوایل سال 2016 کمپانی Gawker Media - که Kotaku سابقاً یکی از زیرمجموعههای آن بود - بدل به نخستین شرکت در حوزه رسانههای دیجیتال شد که دست به تشکیل اتحادیه زده است. این شرکت تصمیم گرفت اتحادیهای در کنار دیگر اتحادیههای نویسندگان تشکیل دهد. در ابتدا من به چنین ایدهای با شک و تردید نگاه میکردم. در آن زمان چیز زیادی درباره اتحادیهها نمیدانستم و فکر میکردم که آنها در نهایت به بوروکراسی و ساختاری صلب ختم خواهند شد. وقتی بیشتر با این پروسه درگیر شدم متوجه شدم که سازمانیابی به ما اجازه میدهد که بر سر مسیری که میخواهیم در آن پیش برویم چانهزنی کنیم. ما نمیخواستیم بر سر ضوابط لغو قرارداد بجنگیم؛ چرا که برای مثال باور داشتیم که سردبیران سایتهایی که در آنها کار میکردیم میبایست این حد از آزادی عمل را داشته باشند که بتوانند هر کس را خواستند اخراج یا استخدام کنند. اما از سویی میخواستیم برای ردههای دستمزد، تعهد به قانون حفاظت از منافع کارمندان سالخورده و حق استفاده مجدد از محصول کارمان مبارزه کنیم. ما پیمانی تنظیم کردیم که احساس میکردیم برای نویسندگان و ویراستاران Kotaku، Gawker، Deadspin، Jezebel، Gizmodo، Lifehacker و Jalopnik بهترین است.
اگر سازندگان بازیهای ویدیویی نیز در سطح یک استودیو تشکلی تشکیل دهند، میتوانند رویکردی مشابه اتخاذ کرده و به صورت جمعی برای دستیافتن به بهترین شرایط چانهزنی کنند. آنچه که به کار کارکنان Naughty Dog در لسآنجلس میآید شاید برای کارکنان بخش مونترآل یوبیسافت سودی نداشته باشد. اولویتها درObsidian شاید با DICE یکی نباشد؛ و شاید ضرورت داشته باشد که قوانین اتحادیهها میان دو اتحادیه آمریکایی و سوئدی مشابه هم نباشد. اگر کارکنان یک استودیو به این نتیجه رسیدند که مشکلی با ساعات اضافه کار ندارند، در نتیجه نباید برای تعیین سقف ساعت کار وارد مذاکره شوند؛ اما در عوض باید اطمینان پیدا کنند که دستمزد ساعات اضافهکاریشان پرداخت میشود. شاید آنها بر سر حداقل دستمزد، اضافه دستمزد ساعات اضافهکاری و یا دیگر معیارهای لازم برای تضمین انصاف و شفافیت عملکرد به چانهزنی بپردازند. بحث درباره تایم پیک کار در اواخر پروژه بیشتر ریزهکاری است - در حقیقت به سختی میتوان کسی را یافت که از کار کردن در شب و یا آخر هفته اگر گاهوبیگاه و گذرا است شاکی باشد - اما قواعد پرداخت دستمزد اضافهکاریها باید مشخص باشد.
مدلهای دیگر سازمانیابی - نظیر سازمانیابی حسب تخصص یا منطقه جفرافیایی - نیز میتوانند موثر واقع شوند؛ هر چند به شخصه فکر میکنم که امکان سازمانیابی بر مبنای استودیو بیشتر فراهم باشد. فرهنگ استودیوهای مختلف به حدی متفاوت است که نمیتوان یک رویکرد یگانه را بر همه آنها بار کرد. همچنین اگر در استودیویی افراد دستاندرکار مسائل هنری صاحب اتحادیه شده باشند اما برنامهنویسان نه، تنش زیادی ممکن است به وجود بیاید.
ادعاهایی که بر علیه اتحادیه مطرح میشوند، بیش از حد بر روی نتیجه نهایی متمرکز هستند. بعضی میگویند اگر اتحادیهها در استودیوها پا بگیرند ناشران بزرگ کارهایشان را به استودیوهایی خواهند سپرد که اتحادیهای در آنها مشغول فعالیت نیست. صد البته چنین است؛ اما مسئله اینجاست که هماکنون نیز هیچ مانعی بر سر راه این ناشران برای حرکت به سمت استودیوهایی که کارمندانشان حقوق کمتری دریافت میکنند وجود ندارد.2 همچنین اگر استودیوهایی که اتحادیه ندارند مواهب تشکلیابی را ببینند، آنگاه آنها نیز به سمت تشکیل اتحادیه پیش خواهند رفت. همانطور که در میزگرد روز 22 ژوئن استیو کاپلان گفت، تشکیل نخستین اتحادیه حکم ضربه به اولین قطعه ردیف دومینوها را خواهد داشت. این همان اتفاقی بود که برای ما نیز رخ داد. بعد از اینکه در Gewker اتحادیه تشکیل شد، در شرکتهای Vice، Vox و Salon نیز چنین مسئلهای پیگیری شد. برای هر کاری اولینی وجود داشته است.
در تمام صنعت بازیهای ویدیویی میل زیادی به سازمانیابی وجود دارد. نظرسنجی سال 2014 کمپانی IGDA نشان داد که از میان 2000 سازندهای که از آنها نظرسنجی شده بود، 56 درصد آنها مایل به تشکیل اتحادیه بودند. گروههایی همچون Game workers United با افزایش اطلاعات در این باره و تصحیح پیشفرضها تنها تعداد این عده را افزایش میدهند. مسیری که برای تشکیل اتحادیهها باید طی شود طولانی است و با مشکلات بسیاری پیش رو خواهد بود؛ اما اگر این اتفاق رخ ندهد، نتایج وخیمی در پیش رو خواهد بود. سازندگان بازیهای ویدیویی هیچ راه اهرم فشار دیگری در مقابل کسانی که میخواهند آنان را استثمار کنند ندارند؛ و خط سیر کنونی صنعت گیم برای کارکنان آن اگر تغییری رخ ندهد بسیار ناپایدار است.
- کمیسیون معاملات و اوراق بهادار ایالات متحده
- برای نمونه میتوان به اخراج جمعی کارکنان استودیوهای تحت نظر کمپانی 2K در سانفرانسیسکو و انتقال کارکنان آنها به استودیوهای واقع در کشور چک و همچنین منطقه ویلشایر کشور انگلستان اشاره کرد. برای آگاهی بیشتر از این مساله میتوانید به مقالهای که پیش از این درباره فرآیند ساخت بازی Mafia III در بازی مگ قرار داده شده بود مراجعه کنید.
نظرات