بازیهای ویدیویی همانند یک سیستم هستند؛ و مانند یک سیستم، قوانین و اهداف خاص خود را دارند. یک بازی برای مخاطبین یک هدف را در نظر میگیرد و با فهمیدن قوانین، مخاطب به آن هدف دست مییابد. اینکه ما بتوانیم این سیستمها را درک کنیم و به خوبی از قوانین آنها استفاده کنیم، رابطه مستقیمی با لذت بردن ما از بازی دارد. ما علاقه داریم دشمنان ما در بازیها باهوش باشند اما نه بیش از حد؛ علاقه داریم با رفتارهای آنها آشنا شویم تا به کمک این رفتارها شکستشان دهیم. دوست نداریم بازی آنقدر آسان باشد که برای ما خسته کننده شود، یا آنقدر سخت باشد که اعصاب ما را بهم بریزد. با توجه به حرفهایی که زده شد، حال میخواهم یکی از بحث برانگیزترین سوالها در دنیای بازیهای ویدیویی را از شما بپرسم، آیا عناوین Soulsborne نیازمند یک درجه سختی آسانتر هستند؟
سری Dark Souls و دیگر بازیهای نقش آفرینی شرکت From Software، به خاطر درجه سختی بیش از حد خود مشهور هستند؛ سیستم مبارزات دقیق، تلههای فراوان و باسهای عظیم الجثه که در عرض چند ثانیه شما را با خاک یکسان میکنند! این عناوین تا حدی بیرحم هستند که برخی از بازیکنان از ترس تا به حال حتی به سمت آنها هم نرفتهاند.
افراد زیادی خواستار یک درجه آسانتر برای این بازیها هستند تا مجبور نباشند هنگام تجربه Bloodborne یا دارک سولز، جمله "You Died" را چندصد بار مشاهده کنند. در نگاه اول، این درخواست عادلانه به نظر میرسد؛ تقریبا تمامی بازیها در ابتدا از شما میپرسند که میخواهید بازی را با کدام درجه سختی تجربه کنید. اما این درخواست کمی هم غیر منطقی است؛ اگر متوجه شوید که اصلا چرا بازیهای این شرکت تا این اندازه سخت هستند، غیر منطقی بودن این درخواست را تایید خواهید کرد.
بخش اعظمی از پروسه ساخت یک بازی، این است که تیم سازنده راهی پیدا کنند که بازیکنان را به استفاده از یک روش خاص در بازی تشویق کند؛ یک راه، در نظر گرفتن پاداش و مجازات برای بازیکنان است. به عنوان مثال، در بازی Sunset Overdrive، اگر شما هنگام مبارزات مدام در حال حرکت باشید، حملات شما دمیج بیشتری خواهند داشت و قابلیتهای بیشتری برای شما فعال میشوند.
اما اگر بخواهید مبارزات را خیلی ساده در حال راه رفتن روی زمین انجام دهید، دشمنان شما را محاصره میکنند و فورا کشته خواهید شد.
شرکت Insomniac دارد به طور واضح از طریق بازی با شما صحبت میکند و به شما میگوید که باید از یک روش خاص در این بازی استفاده کنید. بسیاری از عناوین دیگر هم همینطور هستند؛ Just Cause 3 به شما اجازه میدهد که مورد اثابت هزاران گلوله قرار بگیرید و جان سالم به در ببرید، بنابراین میتوانید در بازی مانند یک قهرمان بی پروا عمل کنید. در عنوان Hitman، اگر بخواهید مبارزات پر سروصدایی داشته باشید کار شما بسیار دشوار میشود، چرا که شرکت IO Interactive میداند در صورتی که بازیکنان با مخفی کاری مراحل را به اتمام برسانند، تجربه جذابتری را خواهند داشت. در Darkest Dungeon که یک عنوان نقش آفرینی مستقل است، هر چند ثانیه بازی به طور خودکار سیو میشود؛ دلیلش این است که بازی میخواهد شما در انتخابات خود دقت بیشتری به خرج دهید و اگر اشتباهی از شما سر بزند، هیچ چارهای بجز پذیرفتن عواقب این اشتباهات نداشته باشید.
طراح بازی دارکست دانجن، تایلر سیگمن(Tyler Sigman) میگوید:
من خودم علاقه دارم که بازیها یک سیستم سیو منطقی و دلخواه داشته باشند؛ اما زمانی که راجع به ساخت دارکست دانجن صحبت کردیم، به این نتیجه رسیدیم که چنین سیستم سیوی برای بازی مناسب نیست، زیرا مانع این میشود که بازیکن تجربهای که ما در نظر داریم را به دست آورد.
حال باید ببینیم که شرکت From Software قصد دارد چه تجربهای را به بازیکنان ارائه دهد. طراح این شرکت، هیدتاکا میازاکی(Hidetaka Miyazaki)، قبلا به طور واضح اعلام کرده است که چه هدفی دارد:
از زمان انتشار Demon’s Souls، همیشه به دنبال این بودم بازی درست کنم که بازیکنان با غلبه بر شرایط دشوار، احساس کنند به دستاورد بزرگی رسیدهاند.
و واقعا این شرایط دشوار هستند. در هر پنج بازی سری Soulsborne بازیکن هیچوقت احساس امنیت نمیکند و استرس و ترس فراوانی دارد؛ زیرا اگر لحظهای غفلت کند، حتی ضعیفترین دشمنان میتوانند مرگبار باشند. هنگامی که شما در حال گشت و گذار در خیابانهای شهر یارنام(Yharnam) در بازی بلادبورن هستید، وحشت دارید، چون میدانید که در هر گوشه و کناری یک تله وجود دارد یا دشمنی کمین کرده، و در صورت مردن ضرر زیادی خواهید دید. همچنین، نوار جان طولانی و حملات سریع و خشن باسها، آنها را تبدیل به یک کابوس میکند.
اما وجود این دشمنان سرسخت باعث میشود که خود را کاملا درگیر بازی کرده و در سیستم مبارزات ماهر شوید، یا از هر تکنیکی که در بازی موجود است، استفاده کرده تا به موفقیت دست یابید. تلهها شما را در حالت آماده باش نگه میدارند و باسهای خطرناک کاری میکنند که همیشه هوشیار باشید و زدن ضربه نهایی به آنها یک حس رضایت را در شما به وجود میآورد. عدم وجود المانها و مکانیزمهای چالش برانگیز، این حس رضایت را از بین میبرد و دیگر نمیتوانید تجربهای که میازاکی برای شما در نظر گرفته را به دست آورید.
قرار دادن یک درجه آسانتر در این عناوین، مانند این است که شما بتوانید در رزیدنت ایول 4 هنگام هدف گیری حرکت کنید، بینهایت آیتم بردارید یا هرجا که خواستید بازی را سیو کنید. به وجود آوردن این المانها دلیل قانع کنندهای دارد و برداشتن آنها به معنی این است که بازی را اساسا تغییر بدهید.
عناوین دارک سولز، رزیدنت ایول 4 یا حتی دارکست دانجن، خیلی زیرکانه خود را از دست یک مشکل بزرگ نجات میدهند، مشکلی که اکثر بازیها گرفتار آن هستند؛ قرار دادن سه گزینه آسان، معمولی و سخت پیش روی بازیکن کمی غیر منطقی است. بازیکن بدون اینکه بداند هر کدام از این گزینهها چه معنی دارند، یک کدام را انتخاب میکند. شاید او گزینه آسانتری را انتخاب کند در حالی که میتواند از پس چالشهای بیشتری بربیاید و بنابراین، نتواند بهترین تجربه ممکن از بازی را داشته باشد.
راه حل زیبایی که برای این مشکل وجود دارد، این است که تیم سازنده درجه سختی را در خود مکانیزمهای موجود در بازی قرار دهند، طوری که مخاطب خودش بتواند درجه سختی را تنظیم کند. یک بازی که به شکل فوق العادهای این کار را انجام میدهد، Spelunky است، یک عنوان مستقل پلتفرمر که در سال 2008 منتشر شد؛ Spelunky از چهار قسمت مختلف تشکیل شده که هر کدام از این قسمتها شامل چندین مرحله میشود؛ طبیعتا هر قسمت شامل مراحلی میشود که از قسمتهای قبلی سختتر هستند. بازیکن میتواند با به دست آوردن کلیدهای خاص، تونلهای مختلفی را باز کرده و بازی را از هرکدام از این قسمتها آغاز کند، اینگونه او از همان ابتدا حتی به قسمتهای سخت نیز دسترسی دارد. همچنین میتوان از ابتدا شروع کرد و تمامی مراحل را به ترتیب به اتمام رساند؛ در این صورت میتوان پول و آیتمهای بیشتری را به دست آورد که مسلما در مراحل بعدی، کار را آسانتر میکنند. ناگفته نماند که لازمه باز کردن مرحله نهایی بازی یعنی City of Gold، کامل کردن تمامی مراحل و یافتن کلیدهای مخفی در آنهاست.
سازنده Spelunky، درک یو(Derek Yu) میگوید:
قرار دادن مرحله City of Gold در بازی فقط برای زیبایی نیست؛ بلکه بازیکنان را به داشتن تجربهای که من برای آنها در نظر گرفتهام سوق میدهد.
راههای دیگری هم برای ارائه یک تجربه خاص وجود دارند؛ در عنوان Metal Gear Solid V The Phantom Pain، میتوانید با سروصدای زیادی ماموریتها را انجام دهید، اما اگر میخواهید در پایان مراحل رنک S را به دست آورید، باید با نظم بیشتری هر ماموریت را به اتمام برسانید. در بازیهای ماریو میتوانید سریع مراحل تمام کنید، اما برای به دست آوردن تمامی ستارهها باید به خوبی با کنترل بازی آشنایی پیدا کنید.
همانند عناوینی که از آنها نام برده شد، دارک سولز نیز مملو از ویژگیهایی است که به شما اجازه میدهد درجه سختی بازی را به طور دلخواه تنظیم کنید؛ برخی از کلاسها که به روی Spellهای خاصی تمرکز دارند، سختی بسیاری از درگیریها را کاهش میدهند، و میتوانید هر زمانی که بخواهید با اختصاص دادن Souls به مشخصههای مختلف، کلاس شخصیت اصلی را تغییر دهید. حتی بخش چند نفره بازی میتواند کمک بزرگی به حساب بیاید. گاهی اوقات در دنیای بازی به پیغامهایی برمیخورید که بازیکنان مختلف در بازی قرار دادهاند تا شما را از حضور دشمنان سر سخت آگاه کنند. یا اینکه میتوانید یک دوست یا حتی غریبه را به بازی خود دعوت کنید که در شکست دادن یک باس به شما کمک کند. و اگر میخواهید فقط بازی را تمام کنید، نیازی نیست به سراغ باسهای قدرتمند بروید. یا حتی میتوانید با استفاده از باگها و محدودیتهایی که برای هوش مصنوعی در بازی وجود دارد، دشمنان سرسخت را از بین ببرید.
بله، امکانش هست که یک درجه آسانتر در بازی قرار داده شود که نوار جان باسها را کوتاهتر کند و از قدرت آنها بکاهد یا حتی لباسشان را مانند لباسهای دلقکها کند تا بازی از حالت دلگیر خود در بیاید! اما از یاد نبرید که عناوین Soulsborne، چندین راه مخفی برای پایین آوردن درجه سختی دارند و با هوشیار بودن و زیرکانه عمل کردن میتوانید این راهها را پیدا کنید. همچنین بد نیست ارزش چالش در بازیها را در نظر بگیریم، دارک سولز بدون استرس و ترس از مرگ دیگر دارک سولز نیست! این عناوین سخت هستند چون باید سخت باشند؛ فقط اینگونه میتوانند آن تجربهای که میازاکی در ذهن دارد را برای ما داشته باشند. و این تجربه این است که بازیکن، ضعیف و ناچیز بودن را احساس کند. در این صورت، پیدا کردن هر Bonfire، استفاده از هر میانبر و یا شکست دادن هر باس قدرتمند واقعا رضایت بخش است.
مطمئنا با وجود حرفهایی که زده شد، باز هم افرادی هستند که به سمت بازیهای شرکت From Software نخواهند رفت؛ همین صحبتها کافیست تا دلسرد شوند و جرات تجربه حتی یکی از این عناوین را از دست بدهند. اما فراموش نکنیم که قشر خاصی از گیمرها این سبک چالش برانگیز را میپسندند و همین برای میازاکی کافی است. او کاری را انجام میدهد که شرکتهای بازی سازی دیگر از ترس ضرر کردن انجام نمیدهند؛ "به جای ساخت یک بازی که امیدوار هستید تمام مخاطبین را راضی نگه دارد، بهتر است بازی بسازید که مطمئن هستید یک قشر خاص را شیفته خود میکند." به همین دلیل است که طبق گفته میازاکی، عنوان Sekiro: Shadows Die Twice، از بلادبورن و دارک سولز هم دشوارتر خواهد بود.
نظرات