معرفی استودیو Treyarch
قسمت جدید سری محبوب Call of Duty با نام Black Ops 4 مدتی است که عرضه شده است. به همین مناسبت تصمیم گرفتیم ترجمهای از گزارشی که مجله اینترنتی Polygon در ماه مه سال جاری از استودیو تری آرک (Trayarch) -سازنده این بازی- منتشر کرده است را تقدیم مخاطبان عزیزمان کنیم. با بازی مگ همراه باشید.
توجه: لازم بذکر است که این مقاله پیش از عرضهی بازی Call of Duty: Black Ops 4 به رشتهی تحریر در آمده است.
***
در ماه مارس، Polygon دعوتنامهای از تری آرک -یکی از سودآورترین استودیوهای اکتیویژن (Activision)- دریافت کرد. این دعوتنامه خیلی خلاصه و مختصر بود: به سانتامونیکای کالیفرما بیایید و یک روز کامل مهمان ما باشید؛ با یکی از تیمهایی که روی Call of Duty، یکی از بزرگترین مجموعه بازیهای ویدئویی جهان، کار میکند گفتگو و داستانشان را روایت کنید.
داستان استودیوی تری آرک اما تنها محدود به سری Black Ops –یکی از محصولات این استودیو- نیست. سرگذشت آنها با مود زامبیها نیز گره خورده است؛ بخشی که خودش نیز به نحوی یک مجموعه بازی ویدیویی به حساب میآید و تری آرک سهم بسزایی در معرفی آن به دنیا داشته است. بخشی که حالا به جزئی جداییناپذیر از هر قسمت از سری Call of Duty تبدیل شده است.
همچنین، داستان این استودیو، داستان گردهمآمدن تعدادی از متخصصین ساخت بازیهای ویدیویی است که توان خودشان را صرف بخش مولتیپلیر Call of Duty کردهاند. نتیجه یکی از مودهای محبوب و رقابتی به شیوه منحصر به فرد خودش بوده است.
پس میتوان دریافت که سرگذشت تری آرک، تنها شامل یک داستان نیست . در حقیقت، ما با سه داستان در دل یک داستان روبرو هستیم.
مانی بال
بازدید از استودیو با یک تور به گوشه و کنار آن شروع شد. راهنمای من مارک لامیا (Mark Lamia)، سخنگوی تری آرک، بود. لامیا را میتوان به راحتی با بازیگر نقش پدر در یکی از سیتکامهای شبانه اشتباه گرفت. تنها تفاوتی که وجود دارد این است که اینجا با پدری روبرو هستیم که به مدت بیش از 22 سال مشغول ساخت بازیهای ویدیویی بوده است.
لامیا پیشزمینهای نیز در بخش عرضه بازیها دارد. او مدتی در بخش مرکزی اکتیویژن مشغول به کار بوده است.
لامیا درباره آغاز کارش بر روی سری Call of Duty این چنین میگوید: «ما با همکاری با اینفینیتی وارد (Infinity Ward) کارمان را روی Call of Duty آغاز کردیم. میدانستیم که قرار است روی یک بسته الحاقی کار کنیم و به نوعی آغازگر این سری باشیم.» به منظور تحقق این موضوع، اکتیویژن یکی از جدیدترین داراییهایش را مورد استفاده قرار داد: تیم کوچکی به نام Gray Matter Interactive Studios.
اکتیوژن Gray Matter را در سال 2002 خرید. این اتفاق درست زمانی رخ میداد که این کمپانی روزهای خوش پس از موفقیت بازی تحسینبرانگیز Return to Castle Wolfenstein را میگذراند. این بازی یک شوتر اول شخص بود که سیستم استثنایی سلاحهایش را با مخفیکاری ترکیب کرده بود. لامیا میگوید که اکتیویژن آینده روشنی در این استودیوی جوان و تیم بیست نفره سازندگان بااستعدادش میدید. او به آنها تا حدی اعتماد کرد که ساخت اولین بسته الحاقی برای قسمت نخست Call of Duty که United Offensive نام داشت را به آنها سپرد.
اما منابع لازم برای ساخت نسل بعدی شوترهای اول شخص فراتر از داشتههای این استودیوی کوچک بود. آنها به منابع جدید نیاز داشتند و این نیاز به هیچوجه کم نبود. لامیا در این باره میگوید:
«ما با این مساله مواجه بودیم که افراد، امکانات و مقدار کار بسیار زیادی برای ساخت چنین بازیهایی لازم است. Gray Matter تنها سازمانی کوچک بود. در این اثنا اما تری آرک ظرفیتهای بسیاری برای کنسولهای گوناگون در خود داشت.»
در اواخر دهه نود میلادی و اوایل قرن بیست و یکم، تری آرک -که یکی دیگر از استودیوهای واقع در کالیفرنیا بود- با ظرفیت بالایی مشغول به کار بود. این استودیو با سرعت سرسامآوری در حال عرضه بازیهای طراز اول بود. در فاصله بین سالهای 2002 تا 2004 این استودیو موفق شده بود 6 بازی بزرگ از ژانرهای مختلف بر روی چهار پلتفرم عرضه کند. این مساله یکی از دلایلی بود که اکتیویژن را متقاعد کرده بود این استودیو را در سال 2001 بخرد.
این استودیو اما آرام نمیگرفت. در سال 2005 با اینکه سرعت عرضه بازیهای جدید توسط این استودیو کاهش پیدا کرده بود، اما این استودیو حاضر به پذیرش ریسکهای بزرگتری شده بود. در این سال بود که تری آرک هم Ultimate Spider-Man و هم عنوان Call of Duty مختص به خودش را منتشر کرد. این بازی که در بزرگداشت یکی از یگانهای هجومی ارتش ایالات متحده ساخته شده بود، Big Red One نام داشت.
تقریباً در همین زمان بود که اکتیویژن تصمیم گرفت Gray Matter و تری آرک را ادغام کند. در سال 2006 این دو استودیو که حالا به هم پیوسته بودند، موتور خود را روشن کردند و Call of Duty 3 را به بازار عرضه کردند. سال بعد این استودیو، Spider-Man 3 را عرضه کرد. وقتی لامیا سال 2008 وارد این استودیو شد، آنها داشتند آماده میشدند تا سه عنوان AAA را در همان زمان عرضه کنند. کار واقعاً فرسایندهای بود!
«ما Call of Duty: World at War و 007: Quantom of Solace را که هر دو شوتر بودند در آن سال عرضه کردیم.» سپس لامیا پس از مکثی که گویی از سر خستگی بود ادامه داد: «پس از آن Spider-Man: Web of Shadows را در کنار استودیوی همکارمان شابا گیمز (Shaba Games) عرضه کردیم. حالا دیگر مشخص شده بود که این تیم (تیم شکلگرفته از ادغام دو استودیو) میتواند کار ویژهای را در سری Call of Duty به سرانجام برساند. من فکر میکردم که اگر من بتوانم آنها را متمرکز کنم و همه تیمهای موجود را کنار هم جمع کنم تا با یکدیگر کار کنند، میتوانیم اثر بزرگی بسازیم.»
آنطور که لامیا میگوید، چالشی که وجود داشت، قانعکردن اکتیویژن برای این بود که منابع و زمان در اختیار تری آرک بگذارد تا چنین اتفاقی رخ دهد.
زمان کافی بالاخره فراهم شد
لامیا صحبتهایش را اینگونه ادامه میدهد: «کار با آن سرعت یکی از چالشبرانگیزترین مسائل بود. این مساله حقیقتاً کشنده شده بود. من میتوانستم با اکتیویژن صحبت کنم. به همین خاطر سراغ آنها رفتم و گفتم: «آیا ما میتوانیم به جای ساخت سه بازی به طور همزمان، تمام توجه، تمرکز و توان مدیریتیمان را صرف ساخت یک بازی بزرگ کنیم؟»
لامیا میگوید این ثمره تلاشهای او به نمایندگی تیم حاضر در تری آرک بود که سبب شد این استودیو فرصتی طلایی پیدا کند تا دو سال کامل بر روی ساخت Call of Duty: Black Ops زمان بگذارد. بازیای که در نهایت یکی از موفقترین عناوین تاریخ این سری شد.
«من فقط میخواستم تیم سازنده بتواند در کاری که مشغول انجام آن است، بهترین عملکرد را داشته باشد. من احساس میکردم که متمرکزکردن توجهمان روی چند بازی متفاوت به ما اجازه چنین کاری را نمیدهد. در نتیجه Black Ops در حقیقت اولین بازیای بود که ما هنگام ساخت آن موفق شده بودیم تمام تلاشهایمان را متوجه یک پروژه کنیم.» وقتی لامیا این را گفت، در راهروی باریکی ایستاده بودیم که سرتاسر آن با پوسترهای سری Call of Duty که تیمهای ادغامشده Grey Matter و تری آرک ساخته بودند پوشانده شده بود. لامیا با لبخندی به پوستری از کاور قسمت اول Black Ops اشاره کرد و گفت:
« از آنجا به بعد نحوه کار ما به این صورت بود که به جای کار روی سه بازی جداگانه، به اندازه سه بازی روی یک بازی توان گذاشتیم.»
در پایان، اکتیویژن از قماری که انجام داده بود برنده بیرون آمد. ترکیب تری آرک و Gray Matter ثمربخش بود.
Call of Duty: Black Ops در سال 2010 عرضه شد. بر طبق دادههای اکتیویژن، این بازی رکورد فروش جدیدی در هفتههای ابتدایی در کل صنعت سرگرمی بر جای گذاشت. این اولین عنوانی در این سری بود که به حدی پرفروش شد که کمپانی ناشرش موفقیتهای آن را نه تنها با دیگر عناوین صنعت بازیهای ویدئویی، بلکه با صنعت سینما مقایسه کرد. Black Ops 2 در سال 2012 و بعدها Black Ops 3 به عنوان دنبالههایی بر این بازی عرضه شدند که آنها نیز بسیار موفق ظاهر شدند.
عناوینی که تری آرک ساخت، برای مجموعه Call of Duty چیزی به ارمغان آورد که این سری بازیها پیشتر فاقد آن بود: یک داستان پیوسته. مجموعه بازیهای Black Ops بازیکنان را به دل روایتپردازیهای تخیلی از عملیاتهای کمتر شناختهشده و مخفی ایالات متحده در آسیا، دریای کارائیب و آمریکای مرکزی میبرند. سری بلک اوپز از این حیث که چشماندازی به سوی نبردهای آینده میگشاید، جایگاه ویژهای دارد.
سری Black Opsجایی جدای از دیگر بلاکباسترهای کمپانی اکتیویژن که توسط استودیوهای موفق آن ساخته شده بودند ایستاد؛ بازیهایی همچون Modern Warfare، Infinite Warfare و Advanced Warfare. بخش داستانی تکنفره تری آرک بههمپیوسته و متمایز از باقی عناوین سری باقی ماند و به روایت داستانی توامان از مخفیکاری و مبارزات حماسی پرداخت.
پیشتر تری آرک یکی از چندین استودیویی بود که مشغول انجام بخشی از کارهای مربوط به ساخت جهان Call of Duty بودند. حالا اما به نظر میرسد که تری آرک به این توانایی رسیده که سری Call of Duty را گامی به پیش براند.
مردگان متحرک
شاید عجیب به نظر برسد، اما مهمترین دستاورد تری آرک بخش داستانی تکنفره آن که در طول سالیان شکل گرفته نیست. دستاورد اصلی آنها تا اندازهای بازگشت این استودیو به فضا و المانهاییهایی رازآلود است؛ موضوعاتی که این استودیو از زمان ساخت Castle Wolfenestein توسطGray Matter درگیر آن بوده است. این دستاورد چیزی نیست جز معجونی پرهیجان از تاریخ، فانتزی، نظامیگری و پاپ کالچر به نام مود Zombie.
دن بانتینگ (Dan Bunting)، یکی از مدیران تری آرک، میگوید که مود زامبیها به نحوی طبیعی از آنچه که سال 2008 برای Call of Duty: World at War ساختیم تکاملاش را آغاز کرده است. در آن زمان، تیم او ماهها وقت صرف کرده بود تا بتواند در دل نرمافزارش یک قابلیت جدید بگنجاند: یک مود مولتیپلیر مشارکتی. در همان زمان بود که یکی از تیمهای کوچک شاغل در تری آرک به ایده جسورانهای رسید. بانتینگ در این باره میگوید:
«چرخههای تولیدی ما دو ساله بود. سال نخست کار ما این بود که موتور ماشین را قطعه قطعه کنیم و همه قطعات آن را روی زمین قرار دهیم. و بعد ما باید این قطعات را سر جای خودشان برمیگرداندیم تا بتوان بازی را کامل کرد. چنین شکلی از یادگیریای در کار ما وجود داشت.»
بانتینگ ادامه میدهد: «تا اوایل سال دوم هم ما به ایده مشخصی نرسیده بودیم. در آن هنگام بود که ما به خودمان گفتیم: سرگرمکنندهترین کار ممکن اینه که در کنار همدیگه از چیزی دفاع کنیم! بخشهای دفاع جمعی سرگرمکنندهترین چیزی بود که شما میتوانستید در بخش کوآپ تجربه کنید.
من به روشنی به خاطر میآورم که این نقشه آزمایشی چقدر سخت بود. یک مهندس -و نه حتی یک طراح- این نقشه را ساخت. این پروژه قویاً از آن نوعی بود که به آن این روزها 1Skunkwork میگویند. یک عده خیلی محدودی مشغول کار روی آن بودند.»
بنابراین تیم سازنده سناریویی طراحی کرد که در آن دو بازیکن میتوانستند پشت به پشت هم بایستند و با هوش مصنوعی دشمنانشان مقابله کنند. نتیجه آنطور که بانتینگ میگوید یک نقشه آزمایشی «سخت و طاقتفرسا» داخل یک پناهگاه زیرزمینی بود. موجهای دشمنان یکی پس از دیگری وارد میشدند و هر بار هم قویتر میشدند.
اما این حالت مشارکتی یک چیزی کم داشت؛ چیزی که به آن کاراکتر بخشیده و آن را از باقی مراحل این چنینی متمایز کند.
اواخر ساخت World at War بود که تری آرک تعدادی از بازیگران را به استودیوی موشن کپچر خود دعوت کرد تا صحنهای که در جزیره پللیو (Peleliu) در اقیانوس آرام میگذشت را ضبط کند. در سال 1944، نیروهای تکاوری آمریکا و ارتش این کشور با یکدیگر همکاری کردند تا این جزیره کوچک اما مهم را از چنگ ارتش امپراتوری ژاپن دربیاورند. تلفات هر دو طرف جنگ دهشتناک بود. در روایتی که تری آرک از نقطه اوج این جنگ نشان داده است، نیروی هوایی ارتش آمریکا با بیرحمی سربازان ژاپنی را بمباران میکند. بازیکنان شاهد آنچه بودند که بعد از این حادثه رخ داد. آنها با دهها سربازان دشمن روبرو بودند که از سنگرهایشان تلوتلوخوران -مثل اینکه از شوک ناشی از بمبها مست شده باشند- بیرون میآمدند.
بانتینگ در این باره میگوید: «وقتی آنها را میدیدیم، متوجه شدیم شبیه زامبیها به نظر میرسند.» و این شد که در آخرین برداشتهای آن جلسه از ضبط موشن کپچر به بازیگران چنین فرمانی داده شد: وانمود کنید یک زامبی هستید!
نتیجه شگفتانگیز بود! بانتینگ در این باره میگوید: «این اتفاق به روزهای پایانی پروژه باز میگردد. همان مهندسی که نقشه را طراحی کرده بود یک آخر هفته به استودیو آمد و یک نمونه اولیه ساخت.»
در دومین نسخه از پناهگاه که به سرعت آماده شده بود، بازیکنان میتوانستند با امتیازاتی که بدست میآوردند، اسلحههایی که روی دیوار آویزان شده بود را بخرند. آنها تشویق میشدند که دیوارهای پناهگاه را با تخته بپوشانند تا مسیر دشمنان را سد کنند. سپس موجهایی از دشمنان حالا زامبیشده به درون پناهگاه میریختند. این زامبیها با استفاده از موشن کپچر و پوستههایی که هنرمندان تری آرک طراحی کردهاند، ساخته شدهاند. به این شیوه بود که تری آرک مود زامبیها که امضای این استودیو به حساب میآید را با الهام از نیروهای ژاپنی شوکهشده از بمباران خلق کرد.
بعضی از طرفداران Call of Duty این مود را به خاطر آنچه که فاصله گرفتن از بنیانهای این سری بازیها میدانند مورد نقد قرار دادهاند. با این حال بیشتر هواداران این سری بازیها به این مود علاقه زیادی دارند. از آن زمان تاکنون، این بخش از هواداران کمک کردهاند تا مود زامبیها به آنچه که هماکنون هست بدل شود. این مود جاهطلبانه جدید به حدی موفق شده است که از سطح پیشین نیز فراتر رفته و به بخشی مهم از هر کدام از عناوین مدرن سری Call of Duty -حتی آنهایی که استودیوی دیگری ساخته- تبدیل شده است.
کلید موفقیت اما به طرز عجیبی در صداپردازی نهفته بود.
کریگ هوستون (Craig Houston) که نویسنده اصلی مود زامبی تری آرک از ابتدا تاکنون بوده است، در این باره چنین میگوید:
«در اصل این مودی بود که واقعاً سرگرمکننده بود و ما همه از آن لذت میبردیم. ما همه سخت مشغول ساخت بخش داستانی World at War بودیم؛ کاری که بسیار سنگین و دشوار بود. زامبیها در حقیقت یک حواسپرتی دلپذیر بودند؛ هم به خطر نوع گیمپلی و هم اینکه چیز جدیدی به نظر میرسید.
موفقیت این مود در واقع از دپارتمان صدا شروع شد. از همان اولین نقشه، در این دپارتمان صداهایی وحشتآور و پرحجم ساخته شد که مردم در مواجهه با آنها میگفتند: چرا این صدای عجیب از رادیو میآید؟ چه کسی ممکن است در طرف دیگر رادیو باشد؟ این صدا چه معنیای دارد؟ این آن نحوه کاری است که شما روزهای اول اتخاذ میکنید.»
از سال 2008 تاکنون مود زامبیهای تری آرک به چیزی بیش از ترکیب گیمپلی کلاسیک Call of Duty، اکشن مولتیپلیر مشارکتی و رمزورازی میانبعدی (بین جهان واقعیت و جهان زامبیهای مرده) تبدیل شده است. خط داستانی این مود دوران ممنوعیت مشروبات الکلی (1933-1920) و دو جنگ جهانی را به زمانه مدرن و حتی فرای آن پیوند میدهد. یکی از این لولهای زامبی شامل نسخهای فانتزی از استالینگراد مخروبه با رباتهای بزرگ و اژدهاهای آتشین است. کاراکترهای حاضر در این مود از سیاهیلشکرهای بی-موویها تا فیدل کاسترو، ریچارد نیکسون و جرج رومرو، کارگردان فیلمهای ترسناک، را در برمیگیرد.
حتی تلاش برای توضیح خط داستانی مود زامبی تری آرک به یک مقاله بلند دیگر احتیاج دارد. به جای یک طرح داستان خطی، استودیو به طرفدارانش یک پوستر داده که خط زمانی ناکاملی که به خودش بازمیگردد را نشان میدهد. این خط زمانی سد میان واقعیتهایی متفاوتی را که در فرآیند داستان این مود به تصویر کشیده شده میشکند. به جای بیهوده سردرگمکردن هواداران، این خط زمانی آنها را تشویق میکند به بازیهای قبلی برگشته و داستان آنها را دوباره تفسیر کنند.
هوستون میافزاید: «اصلیترین چیز درباره زامبیها این است که هر بار آن را بازی میکنید، تجربه متفاوتی بدست میآورید. بخش غالب این مود غیرخطی است؛ و این شامل دیالوگها نیز میشود. یعنی وقتی شما دارید برای هر کاراکتر تعدادی دیالوگ مینویسید، این دیالوگها بسته به نحوه عملکرد کاراکترتان میتواند تغییر کند. اگر از ده متر دورتر کسی را هدشات کرده باشید، کاراکترتان یکی از دیالوگهای مربوط به هدشات را میگوید.
شما مقدار زیادی از این نوع محتواها در بازی دارید و این بدین معنی است که آنها ممکن است در هر ترتیبی ظاهر شوند؛ مسالهای که میتواند به لحاظ روایی چالش ایجاد کند. ما برای این هم فکری کردیم. یک جور عنصر ناشناخته در جهان این مود وجود دارد که خاطرات شخصیتها را به هم میریزد. بنابراین آنها گیج میشوند؛ و این آن چیزی است که به شخصیتها اجازه میدهد شخصیت داشته باشند و در عین حال مجبور به هیچ جور تجربه از پیش مقدر شدهای نباشند. هر بار که شخصیتها پنج دقیقه در نقشه باشند، خودشان به طور خودکار فراموش خواهند کرد که چرا آنجا هستند. تنها چیزی که آنها را به پیش میبرد غرایز ابتداییشان است.
جمعی بازی کردن لذتبخش است
وقتی Call of Duty 4: Modern Waefare در سال 2007 عرضه شد، انقلابی در بازیهای شوتر اول شخص به پا کرد. این بازی به الگوهای کلاسیک بازیهای اول شخص مولتیپلیر تکیه کرده بود و به هواداران اجازه میداد که در نقش سربازی سبک و سریع و یا نیروی پشتیبانی با زرهی سنگین که تیربار به دست دارد عمل کنند. هر چه بیشتر بازی میکردید، Perkها و همچنین آپشنهای بیشتری برای سلاحهایتان آزاد میکردید. شاید چیز چندان بزرگی در کار نبود، اما توانایی تخصص پیدا کردن در یک سبک خاص مبارزه در کنار نقشههایی که به شکلی حرفهای طراحی شده بودند از این بازی یک اثر کلاسیک ساخت.
تا امروز، Call of Duty 4 تنها اثر در این سری بازیهاست که اکتیویژن آن را برای بازسازی -آن هم با جزئیاتی خیرهکننده- مناسب دیده است.
در نتیجه وقتی تری آرک شروع به ساخت Black Ops 2 کرد، میدانست که استانداردهای جنگاوری مدرن در این سری بسیار بالاست. با این وجود آنها میخواستند مهر خودشان را بر این سبک بزنند. هدف این بود که بازیکنان انتخابهای بیشتری در تجهیزاتی که میخواستند مورد استفاده قرار دهند داشته باشند. راه حل در سیستم Pick 10 بود؛ فرآیندی که سریعاً محبوب هواداران این سری بازیها شد.
به جای اینکه هر کاراکتر تعداد محدودی انتخاب برای محموله همراهش داشته باشد، تری آرک یک مقدار عددی را به هر کدام از سلاحها، لوازم جانبیشان و Perkها اختصاص داد. پیش از وارد شدن به هر دور از بازی، بازیکنان میتوانستند به ارزش 10 امتیاز از آیتمها برای کاراکترشان انتخاب کنند. این کار سبب بوجود آمدن شیوه جدیدی از شخصیسازی شد.
این کار همچنین متغیرهای جدید بسیاری به بازی اضافه که کار را برای طراحان تری آرک دشوار میکرد. چگونه میتوانید مولتیپلیری را بالانس کنید که بازیکناناش مشتاق بودند آن را از حالت تعادلش خارج کنند.
برای پاسخ به چنین سوالات دشواری، تیم مشغول به کار در تری آرک به سراغ تجربیات پیشیناش رفت. این تجربیات بهتر از همه جا در وجود دیوید فوندرهار، کارگردان بخش طراحی، تجسم یافته بود که در سال 2005 و زمان ساخت Big Red One با این تیم بود.
من از فوندرهار و بانتینگ خواستم که توضیح دهند تری آرک چگونه مشکلاتی را که در جریان طراحی بازی پیش میآید به شیوهای متفاوت از از استودیوهای مشابه حل میکند. برای چند لحظه، فضای اتاق به طور نامطبوعی ساکت شد. به نظر میرسید افراد حاضر، به شیوهای غیرکلامی به یکدیگر سرنخ میدادند تا هیچکدامشان اولین نفری نباشد که یکی از رازهای فعالیت حرفهایشان را لو میدهد. درست همین موقع بود فوندرهار وارد بحث شد:
«وقتی ما مشغول ساخت World at War بودیم، فیدبکهای زیادی از بازیکنانمان میگرفتیم که فلان نقشه جذاب نیست و ... . این مساله برای ما کلیدی بود.»
به طور مشخص یکی از مراحل اصلاً جذابیتی نداشت. این مرحله که شامل یک تقاطع هشت مسیره بود، مورد علاقه طراحان و هنرمندان بود؛ اما بازیکنان از آن تنفر داشتند. زمان زیادی طول کشید تا تیم سازنده دریافت که چرا این نقشه هیچ توفیقی بدست نیاورده است.
آنطور که فوندرهار توضیح میدهد، تیم سازنده متوجه شد که هیچ چیز سرگرمکنندهای در یک تقاطع هشتمسیره در نقشههای شوتر اول شخص وجود ندارد! چرا که چنین چیزی نمیتواند سرگرمکننده باشد. روی کنسولها، بازیکنان میدان دید محدودی دارند. آنها اگر خیلی خوششانس باشند، میتوانند تنها سه تا از هشت جهت مذکور را در یک لحظه ببینند. اگر جهات بیشتری در کار باشد، آنها قادر نخواهند بود به سرعت چرخش کرده تا از خودشان محافظت کنند. در عوض باید مکث کنند تا بفهمند از کدام جهت باید خارج شوند و درست در همین لحظه از پشت تیر میخورند. فوندرهار در این باره میگوید:
«ما متوجه شدیم که تقاطعهای هشتطرفه جذاب نیستند؛ چرا که شما هیچ درگیری رودررویی را تجربه نخواهید کرد. در مراحلی که از نظر بازیکنان سرگرمکننده بودند، وارد فضای بازی شده، اسلحهتان را آماده میکردید و میدانستید که سروکله دشمنان قرار است از کجا پیدا شود. آنها به طور معمول از پشت سر شما سبز نمیشدند؛ چرا که وارد هر فضایی میشدید، دشمنان از سمت مقابلش وارد میشدند. اما اگر در یک تقاطع هشتطرفه قرار میگرفتید، میتوانستید از هشت جهت مورد اصابت گلوله قرار بگیرید. واضح است که همچین چیزی نمیتواند سرگرمکننده باشد.»
راه حل بازسازی آن مرحله و درسگرفتن از آن برای هر بازی دیگری بود که تری آرک میخواست در آینده بسازد.
اما چگونه چنین قانونی را تبدیل به دستورالعملی برای تیمی از طراحان و هنرمندان کردهاند؟ فوندرهار برای این کار عبارتی ابداع کرده است: چک کردن مسیرها (Lane Check). از این اصطلاح برای اشاره به زمانی که بازیکنان در دل تقاطعهای بزرگ هستند استفاده میشود. فراگرفتن این عبارت و همچنین هزاران مفهوم کوچک دیگری که تری آرک در طی این سالها آموخته، به آنها مزیت رقابتی بزرگی بخشیده است.
این دانش سازمانی تری آرک را قادر ساخته تا چالشهای دشواری که در طراحی با آنها روبرو بوده است را پشت سر گذارد. از جمله این چالشها میتوان افزونههای فیزیکی سایبرنتیکی را نام برد که با خط داستانی و گیمپلی Call of Duty: Black Ops 3 در هم آمیخته بودند. آنطور که در مسیر ساخت بازی مشخص گردید، چالشهای بیشتری از جنس تقاطع هشتمسیره وجود داشت. برای مثال بازیکنان میتوانستد روی زمین پریده و در فضایی سهبعدی به هر جا که میخواستند بروند. فوندرهار در این باره میگوید:
«احتمالاً من نگاه خوشبینانهای به گذشته دارم؛ اما به طور مشخص کار بر روی راه رفتن بر روی دیوار در Black Ops 3 را به یاد میآورم. در آن دوره من و طراح ارشد مراحل مولتیپلیر به تیم میگفتیم که تنها کاری که لازم است انجام بدهید این است که از قوانین پیروی کنید. کتابچه راهنما را دنبال کنید. دقیقاً همان اصولی را به کار ببندید که در گذشته هم استفاده میکردیم.
چه وقتی وارد اتاقی میشوید که هشت در دارد و چه وقتی روی دیوار راه میروید تا به یک لبه باریک برسید، قواعد یک چیز هستند. شما باید بازیکنان را با یکدیگر روبرو کنید. هیچگاه نمیتوانید آدمها را در جاهایی پیشبینیناپذیر قرار دهید.»
پس از اینکه آن روز صبح نکات بسیاری درباره تاریخچه تری آرک آموخته بودم، توقع نداشتم که فوندرهار روزم را با چنان سخنرانی فلسفیای به پایان برساند. اما گویا وقتی پای عملکرد تیماش وسط بود، او به آدم خشک و سختی تبدیل میشد:
«باید از خود بپرسیم که میخواهیم برای مخاطبانمان چه تجربهای را تدارک ببینیم. وقتی آن تجربه را ساختیم، چگونه ارزیابیاش میکنیم و چه چیزهایی لازم است تا چنین تجربهای را دوباره هم تکرار کنیم؟ و وقتی همه اینها در کنار یکدیگر قرار گرفت، هنگامی است که ما بهترین طراحیمان را انجام خواهیم داد. چرا که برای ساختن بهترین بازی ممکن، نیاز داریم که از همه افرادی که در اختیار داریم به بهترین نحو ممکن استفاده کنیم.»
Black Ops 4
در بیش از 3 هزار کلمهای که از نظر گذراندهاید، با یک فیل در اتاقی تاریک روبرو بودهاید. اگر اخبار صنعت گیم را دنبال کرده باشید، میدانید اسم این فیل Call of Duty: Black Ops 4 است. در ماه فوریه زمزمههایی از گوشه و کنار در این باره شنیده میشد که تری آرک مشغول کار بر روی این بازی است و سرانجام در ماه مارس اکتیویژن به طور رسمی اعلام کرد که روز 12 اکتبر (21 مهر ماه) آن را برای PS4، Xbox One و PC عرضه خواهد کرد.
به جز این هر اطلاعات دیگری درباره این بازی ویژه محسوب شده و هیچ بخشی از آن با من در میان گذاشته نشد. در تمام طول مدتی که در تری آرک بودم، در طبقه اول آن از بقیه ساختمان جدا شده بودم و کاملاً مشخص بود که حتی آن چند دفترکار هم پیش از رسیدن من به آنجا کاملاً پاکسازی شده بودند. یکی از پوسترهای بزرگی که روی دیوار بود هم با پلاستیکهای زباله پوشانده شده بود.
وقتی Polygon به تری آرک دعوت شد، میدانستیم چه چیزی در انتظارمان است. به ما صریحاً گفته شد که تری آرک نمیتواند هیچ صحبتی درباره Black Ops 4 داشته باشد.
سری Call of Duty در سالهای اخیر دچار مشکلاتی بوده و به نظر میرسد این مشکلات روی سود حاصل از این سری تاثیر گذاشته است. وقتی در مه 2016 تریلر Infinite Warfare توسط اینفینیتی وارد (Infinity Ward) عرضه شد، این ویدیو به سرعت به منفورترین ویدیوی تاریخ یوتیوب تبدیل شد. با وجود تحسین منتقدان -از جمله از سوی تیم ما در Polygon- وقتی در آخر سال گزارشهای مالی منتشر شد، واضح بود که فروش افت کرده است.
در آن هنگام بود که اکتیویژن اعلام کرد که عنوان بعدی این سری را به ریشههایش باز خواهد گرداند. محصول نهایی، Call of Duty: World of War II بود که ابتدائاً به خاطر مشکلات تکنیکیای که در بخش مولتیپلیر داشت، چندان موفق ظاهر نشد. علیرغم شروع نه چندان موفق اما این عنوان توانست حدود دو برابر Infinite Warfare بفروشد.
بعد از اینکه من از سانتا مونیکا برگشتم، Polygon خبر داد که Black Ops 4 قرار نیست بخش داستانی تکنفره به معنی استاندارد آن داشته باشد. در نتیجه Black Ops 4 را میتوان نخستین عنوان اصلی این سری نامید که بخش تکنفره به معنی سنتی آن ندارد. احتمالاً جای این بخش را چیزی همچون مود بتل رویال خواهد گرفت؛ موضوعی که CharlieIntel، Kotaku و Eurogamer نیز خبر از آن دادهاند. احتمالاً تصمیم بر حذف این بخش برای این بوده که تیم سازنده بتواند شاخوبرگهای فرآیند ساخت را کم کرده و باری که بر دوشش بوده را از سه بازی در یک بازی به دو بازی تقلیل دهد. شاید هم دلیل کاملاً متفاوتی در کار باشد. چه اکتیویژن و چه تری آرک هیچکدام دلیل دیگری در گزارششان مطرح نکردهاند. سخنگوی اکتیویژن در این باره گفته است: «ما درباره شایعات و حدس و گمانها نظری نمیدهیم. به دنبال این هستیم که روز 17 مه به طور رسمی از بازی رونمایی کنیم.»
«کشمکش برای رسیدن به چیزی هر چند کم بخشی از فرهنگ ما در این استودیو است. من نمیدانم چنین نگاهی از کجا آمده؛ اما احتمالاً به روزهای آغازین تاریخ آن بازمیگردد. روزهایی که تلاش میکردیم از کاری به کار دیگر برویم و به عنوان یک استودیوی مستقل کاری -هر کاری- پیدا کنیم.
بعدتر وقتی که سری Call of Duty پایش را به استودیوی ما گذاشت، همیشه تیم ما در تلاش بود تا خودش را در این دوره جدید و ژانر جدید ثابت کند. من فکر میکنم این موضوع به بخشی از شخصیت ما بدل شده است. احساس فروتنی با ما عجین شده است.»
1.Skunkwork به پروژههایی میگویند که در جریان ساخت آنها گروههای کوچک و نه چندان ساختاریافتهای از افراد دور هم جمع میشوند تا پروژهای را در درجه اول به منظور نوآوری به انجام برسانند.
نظرات