هنگامی که کونامی از Metal Gear Survive رونمایی کرد، بسیاری شگفت زده شدند. شاید این تعجب به خاطر محتوای این بازی بود؛ چرا که اکشن و زامبیها را وارد سریای میکرد که شهرتاش را از مخفیکاری و توجه به سیاست گرفته است. اما مساله دیگری نیز در کار بود: آینده نامشخص سری Metal Gear.
بعد از اعلام عمومی جدایی کوجیما (خالق سری Metal Gear) از کونامی، به سختی میشد گفت که چه مقدار از تیم سازنده Metal Gear باقیمانده است؛ زیرا کونامی شروع به بازسازی ساختارش کرد و کوجیما نیز تعدادی از تیماش را همراه خود به استودیویی جدید برد.
برای بخشی از هواداران این سوال مطرح بود: «چه کسی دارد این بازی را میسازد؟»
بعد از گذشت یک سال و نیم، این سوالی است که هنوز بسیاری در گفتن پاسخ به آن دچار مشکل میشوند. در حالی که کونامی جزئیات کمشماری درباره تیم سازنده این بازی منتشر کرده است، اما هنوز بخش بزرگی از این تیم از چشم عموم مخفی مانده است. کونامی ترجیح داد که تمرکز خود را برروی خود بازی بگذارد.
کونامی مصاحبههای بسیار کمی برای معرفی این بازی ترتیب داد و همچنین اسامی تیم سازنده نیز هیچگاه در تریلرها درج نشد. کونامی این تیم را در داخل شرکت Production Studio 8 نامید که شبیه بخشی از خط مونتاژ کلی بازی به نظر میرسد. در بیرون و منظر عموم نیز از آن با همان نامی که بقیه شرکت بر خود دارد یاد میکرد: Konami Digital Entertainment. حتی در کنفرانس خبری که در آن از این بازی رونمایی شد، به جای گفتاری از یکی از اعضای تیم سازنده، شاهد نقل قولی از رییس شعبه اروپایی کونامی بودیم.
بیشتر افراد وقتی میخواهند درباره Metal Gear Survive صحبت کنند، میگویند این نخستین بازی از سری Metal Gear است که پس از رفتن هیدئو کوجیما ساخته شده است. اما این معادله طرف دیگری نیز دارد که کمتر درباره آن شنیدهایم؛ گروهی که جای او را گرفتهاند.
حالا و پس از عرضه این بازی، ما لیستی از سازندگان آن را به واسطه تیتراژش در اختیار داریم. در قسمت پیش رو به سراغ این لیست میرویم تا ببینیم چه اطلاعاتی میتوان از آن به دست آورد.
فیلم
قبل از پرداختن به تیتراژ و اطلاعاتی که به ما نشان میدهد، بهتر است به سراغ پیشزمینهای برویم که افراد حاضر در آن کارشان را در آن شکل دادهاند.
یکی از دلایل اینکه کونامی چندان به معرفی تیم سازنده Survive نپرداخت، سازنده قبلی این سری بازیها بود. هیدئو کوجیما مشهورترین چهره صنعت بازیسازی است که زمان زیادی را صرف شناساندن خودش، بازیهایش و تیماش (Kojima Productions) کرده؛ چه هنگامی که به عنوان یکی از استودیوهای داخلی کونامی کار میکرد و چه هماکنون که استودیوی مستقلی را پایهگذاری کرده است.
هیدئو کوجیما بازیساز نادری است که میتواند عکسی از فرآیند ساخت بازی جدیدش در اینترنت بگذارد و ترافیکی بیش از آنچه که اغلب کاربران توییتر در تمام عمرشان میبینند ایجاد کند؛ و وقتی که او در کونامی بود، این شهرت دست در دست قدرتی پیش میرفت که او در اختیار داشت. تاثیری که کوجیما روی سری Metal Gear داشت، در دنیای بازیهای ویدئویی که صدها تن در آن مشغول بازیسازی هستند بسیار نادر است. بنابراین هنگامی که او کونامی را ترک کرد، اثرات این اتفاق خیلی بیش از وقتی بود که یک سازنده بازی کمپانی دیگری را ترک میکند.
در بسیاری از مواقع بازیکنان بعد از اینکه خالق یا استودیوی سازنده یک سری از بازیها کمپانی ناشر آن را ترک میکنند، برخورد بدی در ارتباط با این کمپانی در پیش نمیگیرند. هنگامی که جیسون جونز و استودیوی Bungie مایکروسافت را ترک کردند، ساخت سری Halo ادامه پیدا کرد. شاید هواداران از تغییراتی که رخ داد ناراضی بوده باشند، اما هیچگاه به اندازه سری Metal Gear این تغییرات را زیر سوال نبردهاند. برای بسیاری از هواداران Metal Gear، موجودیت این سری به حدی با کوجیما گره خورده است که ادامه آن توسط کونامی بدون حضور این بازیساز ژاپنی مسالهای بسیار عجیب به نظر میرسد.
حتی با وجود اینکه بعدها مشخص شد بخش قابل توجهی از تیم سازنده، کهنهکاران سری Metal Gear هستند، باز هم آگاهی به اینکه کونامی در آستانه شروع عنوان جدیدی از این سری است، این کمپانی را در شرایط خاصی قرار میداد. البته همه این افراد باتجربه، نقشهایی مشابه نقشهای پیشینشان در اختیار نداشتند.
رایان پیتون به کل این ماجرا از بیرون آن مینگریست. او سوابقی داشت که به او اجازه میداد وضعیت را از هر دو سمت آن نگاه کند. او در Metal Gear Solid 4 با کوجیما به عنوان تهیهکننده همکاری کرده بود و سپس بخشی از تیمی ابتدایی شد که مایکروسافت پس از رفتن Bungie برای ادامه ساخت سری Halo استخدام کرد. او میگوید آنچه او از این تجربه آموخته است این است که بهتر است قبل از دویدن، ابتدا کمی راه بروید. او معتقد است که از آنجا که Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain پایان کاملی نداشت، بهتر بود تیم سازنده جدید کونامی، با پروژه کوچکتری مانند یک نسخه Director’s cut از این بازی کار خود را شروع کند.
پیتون در این باره میگوید: «من میتوانم جاهطلبی آنان را درک کنم. این جاهطلبی من را یاد نخستین روزهایی میاندازد که روی Halo 4 کار میکردم. ما تیمی جدید بودیم که میخواستیم خودمان را ثابت کنیم. حالا که فکرش را میکنم اگر پیش از اینکه قدم بزرگی همچون ساخت دنبالهای بر Halo: Reachبرداریم، به سراغ بازسازی قسمت نخست سری Halo رفته بودیم، کارمان را از جای بهتری آغاز کرده بودیم.»
ما دقیقاً نمیدانیم که چرا کونامی این بار تیم سازنده را کماهمیت جلوه داده است. در هنگام عرضه این بازی، سایت پولیگان از کونامی خواست تا در این باره اظهارنظر کند، اما هیچگاه پاسخی دریافت نکرد. بنابراین آنچه میماند، فقط حدس و گمان است.
اگر از منظر استراتژیک نگاه کنیم، احتمالاً این کار بدین منظور بوده است که به جای شرکت در مصاحبههای متعدد و پاسخ به سوالاتی درباره کوجیما، کونامی میخواسته به خبررسانی درباره خود بازی بپردازد. احتمالات دیگری نیز وجود دارد؛ من جمله اینکه این شرکت روشهایی تبلیغاتی دیگری را میپسندیده است یا اینکه تیم سازنده خودش چندان مایل به جلب توجه نبوده است. شاید این تصمیم کونامی برای این بوده است که سازندگان دیگرش نیز دیده شوند و بتوانند به همان شهرتی که کوجیما از آن برخوردار بود دست پیدا کنند.
مساله دیگری که در این رابطه باید مورد توجه قرار داد، بازسازی ساختار کونامی در سال 2015 است. در همان زمانی که خبر جدایی کوجیما از کونامی منتشر شد، این شرکت کارکناناش را به شکل جدیدی سازماندهی کرد. کونامی این شکل جدید کنترل و تولید مبتنی بر مراکز دستوردهی نامید. در جریان این بازسازی ساختار، کونامی قدرت مدیریتی را از بازیسازان خلاقاش گرفت و تیم سازنده Metal Gear را در ساخت داخلی خودش Production Studio 8 نامید. یکی از دلایل انجام این کار این بود که کونامی میخواست به جای اینکه منابع و کارکنان در بخشهای مشخصی از کمپانیاش انباشته شوند، آنها را راحتتر میان پروژههای گوناگون جابهجا کند. همه این ایدهها در این جهت بود که تمرکز از روی افراد و تیمهای سازنده برداشته شود و همه چیز زیر چتر گستردهتر خود شرکت قرار گیرد. آن چیزی که برای ما مشخص نیست این است که این تغییرات تا چه حد روی تیم سازنده Survive اثر داشته است.
بن جاد یکی از شرکای DDM (آژانس استعدادیابی بازیهای ویدئویی) است. او میگوید که کونامی تصمیم دارد تاکتیکهای معمول بازاریابی را کنار بگذارد. شرکتها معمولاً برای تبلیغ بازیهایشان -به خصوص در ژاپن- شخصی را به عنوان سخنگو تعیین میکنند که در عکسها، پخش زندهها و همچنین مراسم عمومی حضور مییابد. این شخص تا حدی بدل به یک شومن میشود و بازیکنان به واسطه او با بازی ارتباط برقرار میکنند. او در این باره میگوید:
«کوجیما کونامی را ترک کرد یا اینکه او را مجبور کردند که این کار انجام دهد. در هر دو حالت کونامی به این نتیجه رسید که حضور چهرهای که همچون یک ستاره راک بازی را دائماً تبلیغ کند، دیگر مانند دو دهه گذشته ضرورت ندارد. آنها تا همین الان هم پول زیادی را خرج بازیهای موبایل، باشگاههای ورزشی و کارهای دیگر کردهاند. در این نقطه آنها به این نتیجه رسیدند که داشتن کوجیما، بیش از اینکه منفعت داشته باشد، خطر دارد؛ چرا که ممکن است او پول زیادی طلب کند و شما مجبور شوید مقدار زیادی برای روابط عمومیتان هزینه کنید. در دنیایی که بازیهای موبایل چنین هزینههایی برایتان ندارند، چنین سرمایهگذاریای هدر رفت پول است.»
تیتراژ
خب، پس از تیتراژ Survive چه چیزی دستگیرمان میشود؟ با نگاه به این لیست، جزئیات به درد بخوری عاید ما شد.
برای شفافیت بیشتر باید بگوییم که این کار خالی از نقص و ایراد نیست. تیتراژ بازیها، به خصوص درباره بازیهایی که صدها نفر دست اندرکار ساختشان بودهاند، معمولاً پیچیده و متناقض است. بعضی از افراد در میانه کار پروژه را ترک میکنند، بعضی با مدیریت دچار مشکل میشوند و بعضی به این شرط کار میکنند که نامشان اعلام نشود و با جایگاهشان چندان موافق نیستند. پیتون درباره سختیهای نام بردن از همه افراد در تیتراژ میگوید: «من هنوز هم کابوس تیتراژ Metal Gear solid 4 را میبینم!»
اما تیتراژ Survive بهترین چیزی است که تا امروز برای آگاهی از تیم سازنده این بازی در اختیار داریم؛ هرچند باید تمام احتمالات را در نظر گرفت و با این لیست با احتیاط برخورد کرد.
در نگاه نخست، بسیاری از اسامی آشنا به نظر میرسند؛ یا حداقل بهتر است بگوییم برای کسی که به مدت یک هفته به تیتراژ Phantom pain چشم دوخته آشنا میآیند. مشخص است که تیم سازنده Survive بسیاری از اعضای تیم سازنده Metal Gear را به کار گرفته است. بعضی از این افراد در خود کونامی مشغول به کار هستند و بعضی دیگر از طریق دورکاری با این شرکت همکاری میکنند. البته ممکن است این افراد نسبت به عنوانی قبلی سری Metal Gear مسئولیت متفاوتی را به عهده گرفته باشند. تقریباً تمام سمتهای کلیدی تغییر کردهاند؛ برای مثال شخصی از رده پایینتر، جای شخصی که در Phantom Pain رده بالاتری داشت را گرفته است.
یکی از عجیبترین چیزهایی که در این لیست دیده میشود، حضور کیفر ساترلند است. در حالی که ساترلند هم در صداپیشگی و هم در کپچر کردن انیمیشنهای چهره در Phantom Pain حضور داشت، عجیب است که کونامی از نام او برای تبلیغ Survive هیچ بهرهای نبرده است. به نظر میرسد که حضور به او فلش بکی از Phantom Pain در ابتدای بازی برمیگردد.
اگر چنین باشد، رمزگشایی از تیتراژی که کونامی ساخته است، غیرممکن به نظر میرسد؛ چرا که Survive از تکههای بیشماری از Phantom Pain استفاده کرده است. مشخص نیست که کونامی در کجا مرزی میان این دو عنوان کشیده است.
یکی دیگر از چهرههای مشهوری که نامش در بخش طراحی چهره دیده میشود، یوری لاونتال است. او تاکنون صداپیشگی صدها کاراکتر را در بازیهای ویدئویی بر عهده داشته است که از جمله معروفترین آنها میتوان به کاراکتر شاهزاده در Prince of Persia: The Sands of Time اشاره کرد. درست همانند ساترلند، او نیز طراحی چهره را در Phantom Pain بر عهده داشت و همین مساله تردید درباره حضور او در صحنههای مخصوص Survive را جدی میسازد.
یکی از مدیر برنامههای ساترلند به پولیگان میگوید که ما نمیتوانیم اطلاعات بیشتری به شما بدهیم. لاونتال نیز در گفتوگو با پولیگان گفت که او به یاد نمیآورد کار خاصی برای Survive انجام داده باشد؛ با این وجود او هر از چندگاهی برای بازیهایی که با کد، و نه اسم، به او معرفی میشوند صداپیشگی میکند و ممکن است بدون اینکه خودش متوجه شده باشد در یکی از نقشهای Survive حضور داشته باشد.
وقتی در لیست سازندگان این بازی به پایین میآیید، با نخستین نام از تیم سازنده آن برخورد میکنید: یوتا تسوتسومیازاکی (Yota Tsutsumizaki) اگر بخواهیم به تیتراژ این بازی اتکا کنیم، میتوان گفت که او کسی است که Survive جایگزین کوجیما ساخته است؛ هر چند که از سطحی از قدرت مدیریت که او در اختیار داشت، برخوردار نیست. او نه تنها در صدر لیست اسامی در جایگاه کارگردان نشسته است، بلکه در چند جای دیگر این لیست نیز اسم او دیده میشود که از جمله آنها میتوان به مشارکت در نویسندگی و همچنین طراحی رابط کاربری متنی اشاره کرد. در تیتراژ Phantom Pain نام کوجیما 14 بار ظاهر میشود؛ در تیتراژ Survive ده بار از تسوتسومیازاکی نام برده شده است.
بر اساس تیتراژ بازیهای قبلی، تسوتسومیازاکی در سومین قسمت از این بازیها به تیم سازنده Metal Gear ملحق شد. او کارش را در ابتدا به عنوان نویسنده آغاز کرد و سپس در Phantom Pain به سمت برنامهریز ارشد رسید. نام او چهار بار در تیتراژ Phantom Pain دیده میشود. تا آنجایی که ما میدانیم او تاکنون هیچ مصاحبه انگلیسیای انجام نداده است و ما برای این مقاله نتوانستیم هیچ کسی را پیدا کنیم که بتواند با او صحبت کند.
از دیگر اسامی شناختهشدهای که در تیم سازنده این بازی به چشم میخورند میتوان به گان اسنارک اشاره کرد که سابقه کار بر روی مانگای Attack on Titan: No Regrets را در کارنامه دارد. همچنین نام ماساهیرو ایتو، طراح کاراکتر، نیز در تیتراژ این بازی به چشم میخورد. او بیشتر به خاطر داشتن چند سمت در سری بازیهای Silent Hill و همچنین طراحی شخصیت منفی اثرگذار Pyramid Head شهرت دارد.
احتمالاً شناختهشدهترین نام برای طرفداران سری Metal Gear، که البته تا بخشهای پایانی تیتراژ نیز نامی از او به چشم نمیخورد، تهیه کننده این بازی یوجی کورکادو است. پیش از عرضه Survive، کورکادو تنها شخصی از تیم سازنده بود که کونامی مقابل دوربین فرستاد تا درباره این بازی صحبت کند. او در سال 2016 در نمایشگاه Tokyo Game Show ظاهر شد و همچنین چند مصاحبه درباره این بازی انجام داد. او حتی در ویدیوی توضیحات این بازی که کونامی منتشر کرد نیز حضور یافت.
کورکادو از زمان عرضه Metal Gear Solid در سال 1998 همراه این سری بوده است. او کارش را به عنوان یک برنامهنویس شروع کرد و به تدریج پیشرفت کرد تا اینکه در 4 Metal Gear Solid نقش برنامهنویس ارشد بر عهده او گذاشته شد. در همین زمان بود که او تصمیم گرفت کارش را گسترش دهد و مسئولیتهای بیشتری بر عهده بگیرد. در مستندی که در کنار Metal Gear Solid 4 منتشر شد، او خودش را یکی از اعضای نمونه نشان داد که حتی میتواند کوجیما را به چالش بکشد. در این مستند او درباره محکم ساختن ساختار بازی و رها شدن از شر باگهای آن پیش از عرضه صحبت میکند. به عنوان یک برنامهنویس او از چنین روشی طرفداری میکرد؛ اما کوجیما در عوض مدافع امتحان کردن و بهبود بخشیدن به بازیها در حین اجرای بازی بود.
پس از کار روی Metal Gear Solid 4، کورکادو تهیهکنندگی دنباله غیرمستقیم این سری یعنی Metal Gear Rising: Revengeance را بر عهده گرفت. این کار او را در چشم عموم قرار داد و او چندین مصاحبه در معرفی این بازی انجام داد. این بازی خلاقیت او را بالا برد. پیتون در این باره میگوید:
«برای من واقعاً تعجببرانگیز بود. با خودم میگفتم که وای او این کار را انجام داده! بر اساس تجربهای که داشتم، معمولاً کارمندان ژاپنی چنین پرشهای بلندی انجام نمیدهند.»
پیتون میگوید یکی از چیزهایی که در زمان ساخت Metal Gear Solid 4 او را تحت تاثیر قرار داده است، اشتیاق کورکادو برای بررسی بازیهای غربی بوده است؛ چرا که تیم سازنده این بازی به دنبال این بود که آن را برای بازیکنان بیرون ژاپن هم جذابتر کند. پیتون میگوید:
«من هیچوقت زمانی را که او من و چند نفر دیگر از اعضای تیم را نیمه شب دعوت کرد تا به یک گیمنت برویم و Counter-Strike بازی کنیم فراموش نمیکنم. من نتوانستم سر این قرار بروم چرا که به خاطر سفری که اخیراً از آن بازگشته بودم چندان سرحال نبودم و همیشه نیز از اینکه به آنها ملحق نشدم پشیمانم. کورکادو گفت که او بسیار خوشحال است که به همراه تیماش در تلاش برای ساخت بازیای غیر ژاپنی است؛ چرا که فروش در کشورهای غربی برای Metal Gear Solid 4 بسیار مهم است. مشخصاً او از این بابت شاکی بود که بسیار از کارمندان آنها صبحها صف میبندند تا Dragon Quest را برای کنسول Nintendo DS خریداری کنند اما هیچگاه توجه زیادی به بازیهایی مانند Halo 3، BioShock، Gears of War یا Assassin’s Creed که او برایشان به شرکت میآورد نمیکنند. من در تلاش بودم تا به بعضی از اعضای تیم آموزشهایی بدهم، اما هیچگاه درباره کورکادو نگران نبودم.»
اعدادی که باید به سرعت از روی آنها رد شد
در آخرین بخش بررسیمان، از اشخاص عبور میکنیم و دادههای مشخصی را مورد تحلیل قرار میدهیم. ما لیستی ساختیم که به کمک آن تیم سازنده Survive را با تیم سازنده The Phantom pain مقایسه میکنیم تا ببینیم از آمار اعضای سازنده هر کدام از بازیها به چه اطلاعاتی میتوان دست یافت.
ما کارمان را با دو عدد ساده آغاز کردیم: تعداد افرادی که نامشان در تیتراژ پایانی Phantom Pain آمده (794 نفر) در مقایسه با افرادی که نامشان در انتهای Survive به چشم میخورد (451 نفر.) به منظور انجام این مقایسه، هم اعضای خود کمپانی و هم کسانی که از طریق دورکاری با دفترهای منطقهای کونامی در ارتباط بودند، را در فهرستمان گنجاندیم. در هر دو بازی تقریباً کمتر از یک سوم اسامی را اعضای تیم سازنده بازی تشکیل میدادند. تفاوت تعداد اعضای دو بازی معقول است چرا که Phantom Pain یک بازی عظیم AAA بود در حالی که Survive بازی کمهزینهای است که از همان تکنولوژیها و محتواهای Phantom Pain بهره میبرد.
در مرحله بعد، ما تلاش کردیم تعداد کسانی را که در Kojima Productions بر روی Phantom Pain مشغول به کار بودند به دست آوریم تا دریابیم که چه تعداد از آنها برای ساخت Survive برگشتهاند. هنگام عرضه Survive بسیاری از هواداران این سری بازیها میپرسیدند که پس از خروج کوجیما از این کمپانی، چه تعداد از اعضای استودیوی او در کونامی باقی ماندهاند. پاسخ به این سوال پیچیده است چرا که تیتراژ Phantom Pain در بسیاری از موارد مشخص نمیکند که چه تعدادی از افرادی که نامشان در لیست وجود دارد برای Kojima Productions کار میکردهاند. ممکن است کونامی جایگاه بعضی از آنها را تغییر داده باشد و همچنین این احتمال نیز وجود دارد که به کمپانی دیگری نقل مکان کرده باشند. همچنین ممکن است بعضی از اعضا در میانههای پروژه از آن جدا شده باشند که این مساله اوضاع را به شدت پیچیده میکند.
ما اعداد را به شکل معکوس نیز بررسی کردیم تا ببینیم چه تعداد از افرادی که در هسته مرکزی تیم سازندهSurvive قرار دارند، در Phantom Pain نیز حضور داشتهاند. در این شرایط ما فاکتور مقیاس این پروژهها را در نظر نمیگرفتیم و تنها درصدی از تیم سازنده Survive که حضور دوباره یا چندبارهشان در این سری است را به دست میآوردیم.
مشابه محاسبات قبلی، اینجا نیز بههمریختگیهایی وجود دارد که مانع از به دست آوردن اعدادی دقیق میشود؛ اما شمارشی دقیق نشان میدهد که حدود دو سوم تیمی که کار روی Survive را بر عهده داشتهاند، پیش از این مشغول کار بر روی Phantom Pain بودهاند.
سرمان به سقف خورد
وقتی در حال نگارش مقالهای درباره تیتراژ یک بازی هستید، از جایی به بعد به مانع برمیخورید. حدس و گمانهایی که بر اساس تیتراژ یک بازی شکل گرفته باشند، تنها در محدوده مشخصی کاربرد دارند؛ چرا که شما نمیدانید چه چیزی در داخل کمپانیها میگذرد. کونامی به نسبت بسیاری از شرکتها، بیشتر اهل پنهانکاری است.
ما میدانیم که تعدادی از اعضای کهنهکار تیم سازنده Metal Gear هنوز هم در کونامی هستند، هر چند عموماً قبل از Survive نقشهای کلیدیای بر عهده نداشتهاند. بعلاوه ما میدانیم که تیم سازنده این بازی Survive را از صفر نساخته بلکه از بسیاری از تکنولوژیها و محتواهای هنری موجود در Phantom Pain برای تولید آن بهره برده است. مسلماً به این طریق میتوان بازیای ارزانتر ساخت و با قیمت کمتری نیز در بازار عرضه کرد.
اما ما اطلاعات زیادی درباره اکثر اعضای تیم سازنده این بازی نداریم. ما نمیدانیم آنها چه جایگاهی در این پروژه داشتهاند؛ یا اینکه آیا در شرایط مساعدی بودهاند که در آن بتوان بازیای با کیفیت بالا ساخت یا نه. همچنین از ادامه همکاری اعضای این تیم با یکدیگر نیز اطلاعی نداریم. آیا آنها کارمندان جوانی هستند که مشتاقانه میخواهند این سری را از آن خود کنند یا اینکه تنها افراد قدیمی تیم Metal Gear هستند که از راه یافتن به استودیوی جدید کوجیما بازماندهاند. با توجه به جوانب مختلف این پرسش، جواب به آن چندان روشن نخواهد بود.
تیتراژ Survive در کلیت خود تنها میتواند سرنخی باشد بر اینکه این بازی چگونه ساخته شده است و آنطور که به نظر میرسد این سرنخ تنها چیزی است که در اختیار ما قرار دارد.
نظرات (1)