مروری بر اندیشههای فلسفی در بازیهای ویدیویی
نکته: لازم به ذکر است که مطالب این مقاله دارای محتوای داستانی است و امکان فاش کردن بخشهای مهم داستانی و غیرداستانی بازیها وجود دارد.
از دیدگاه سنتی بازیهای ویدیویی راهی برای گریز از سختیهای واقعیت پیرامون انسان هستند و به سؤالات بزرگ زندگی پاسخ نمیدهند؛ اما با پیشرفت این صنعت و تکامل بازیهای ویدیویی، سازندگان از این رسانه برای ارائه تفکرات فلسفی خود استفاده میکنند. آگاهی چیست؟ آیا من ارادهی آزاد دارم؟ من واقعاً وقتی بازی میکنم چه کاری انجام میدهم؟
به دلیل شیوه تعاملی منحصر به فرد در بازیهای ویدیویی، از طریق آنها میتوان به خوبی به کاوش در ایدههای فلسفی موجود و تازه پرداخت. در این مقاله به معرفی بازیهایی میپردازیم که میتوانند شما را وادار به تعمق در زندگی، جهان و خود رسانه بازی کند؛ مانند همیشه همراه بازیمگ باشید تا با هم مروری داشته باشیم بر این بازیهای ناب فلسفی.
The Stanley Parable – جبر و اختیار
در این بازی شما با یک جفت درب یک دفتر کار مواجه میشوید و راوی بازی به شما میگوید: «استنلی (Stanley) وارد درب سمت چپ بشو!» اما اینکه استنلی وارد آن درب شود یا نه بستگی به شما دارد. آیا شما از دستورات راوی پیروی میکنید یا با شیطنت از آنها سرپیچی مینمایید. در این سناریو چیزی مانند انتخاب بین «درستی» و «نادرستی» وجود دارد.
تنش بین پیروی از دستورات راوی بازی یا پیش بردن تصمیمات و مسیرهای دلخواه خود، قلب بازی The Stanley Parable را تشکیل میدهد. ترکیب تصمیمهای شما در بازی باعث میشود که شما پایانهای مبتکرانه، عجیبوغریب و گاهی دلهرهآور را تجربه کنید. پایانی مانند «خوشحالی» که در صورت پیروی از دستورات راوی با آن مواجه خواهید شد و یا سناریوهای با مضمون خودکشی. انتخابهای شما و تأکید مداوم راوی بر یادآوری آنها شما را با این سؤال مواجه میکند که نقش واقعی شما در این بازی چیست و شما چقدر در این عنوان استقلال دارید. با این اوصاف این عنوان تبدیل به یک فرا-بازی میشود.
بر اساس دیدگاه جبرگرایی (Determinism)، اعمال انسان بر مبنای بسیاری از عوامل تاریخی، اجتماعی و منطقی انجام میشود و اساساً آنچه ما به عنوان انتخاب انجام میدهیم امری اجتنابناپذیر است. عنوان The Stanley Parable، هرچند به مقدار نه چندان زیاد، بیانگر این دیدگاه فلسفی است. با برجستهسازی قوانین و محدودیتهایی که بر ما حاکم هستند، این بازی به ما کمک میکند تا تصمیمات خود را عملی کرده و به این درک برسیم که آیا اختیار و ارادهی آزاد (Free Will) وجود دارد یا خیر.
The Witness – علم و معنویت
در نگاه اول سخت است که بین پازلهای پر پیچوخم عنوان The Witness و تفکرات علمی، دینی و مبتنی بر معنویت و همچنین نوعی از حقیقت که در جزیره پراکنده شده است ارتباطی پیدا کنید.
اما هرچه در این بازی پیش میروید این بازی به عنوانی مبتنی بر مشاهدات و زندگی در لحظه بدل میشود و اصلاً به دنبال قوانین جهانی برای چسباندن راحت آنها به یکدیگر نیست. حتی در اواسط معماها قوانین به شکلی تصادفی و بر خلاف آنچه شما تصور میکردید تغییر مییابند و شما مجبور به تغییر دیدگاهی که قبلاً داشتهاید و فکر میکردید درست است خواهید شد.
همانند معماهای بازی که شما را وادار به تفکر برای پیدا کردن راهی ساده برای حل آنها میکنند، مونولوگهای متناقض بازی که در نوارهای صوتی و ویدیوها روایت میشوند هم عمیق بوده و به آسانی دربرگیرنده پاسخ به سؤالات خود پیرامون خداوند، ایمان و جهان نیستند. در عوض، The Witness از ما میخواهد تا از مشاهدات خویش استفاده کرده و آنها را با پیامهای بازی و همچنین تجربیات خود به شکلی هماهنگ و خوشآهنگ ترکیب نمانیم. این بازی ما را ترغیب میکند تا تنها بر روی یک ایده یا روش حل معمایی یکسان و تنها، ثابت نمانیم و تنها آن را «درست» نشماریم.
BioShock – فردگرایی و عینیتگرایی
زمانی که «اندرو رایان» (Andrew Ryan)، بنیانگذار Rapture، در انتهای بازی برای ما آشکار کرد که چیزی جز یک ماشین نیستیم، باعث شد که روابطمان با بازیها را دوباره ارزیابی کنیم. در سخنان رایان این جمله حائز اهمیت بود که «یک انسان انتخاب و یک برده اطاعت میکند» و ما بیشتر از همیشه گزینه دومی هستیم.
این عبارت به سادگی نقد عینیتگرایی (Objectivism) را در قلب بازی نشان میدهد. «آین رَند» (Ayn Rand)، بنیانگذار فلسفه عینیتگرایی، در فلسفه بحثبرانگیز خود اعلام میکند که مردم باید در سرمایهگذاری و جاهطلبی شخصی خود آزاد باشند و این موضوع تنها از طریق یک بازار آزاد در نظامی سرمایهداری و بدون مداخله دولت امکانپذیر است.
شهر زیرآبی Rapture تحقق این دیدگاه عینیتگرایی است. یک آرمانشهر فردگرایانه (Individualism) که در آن همه چیز حتی مرکز پلیس هم دارای مالکیت خصوصی است. در نهایت ترکیب ژن مخرب ADAM با رشد ناگزیر تقسیمات اجتماعی که خود ناشی از نابرابری اجتماعی است باعث فروپاشی شهر میشود و این نشان میدهد شاید برپایی اجتماعی بر اساس نظریات خودخواهی منطقی رَند بهترین راه حل ممکن نباشد.
BioShock 2 – جمع گرایی و منفعتگرایی
تمام کسانی که علاقه دارند درباره هوشمندی و نبوغ بایوشاک صحبت کنند به نحوی سعی در ماستمالی کردن ضعف شماره دوم این بازی دارند. البته از نظر گیم پلی این عنوان بسیار شبیه نسخه اول است اما داستان این شماره مانند نسخه اول عمیق نیست.
همانطور که شماره اول این بازی بحث فردگرایی را هدف گرفته بود، بایوشاک 2 به مسئله اصالت سود (Utilitarianism) میپردازد. در این تفکر فلسفی، عملی موجه است که بتواند بیشترین سودمندی را برای اکثریت افراد به همراه داشته باشد. تجسم این فلسفه در بایوشاک 2 دکتر «سوفیا لمب» (Sofia Lamb) است که کنترل آنچه از Rapture باقی مانده است را بر عهده دارد و خود را ناجی شهر میداند.
لمب سعی دارد تا دیدگاههای فاسد شده جمع گرایانه (Collectivism) خود را با ساخت آرمانگرایان به مجموعه قوانین تبدیل کند. آرمانیها افرادی هستند که تمام خاطرات اهالی Rapture به آنها تزریق شده است و باید به شکلی نوع پرستانه نیازهای مطلوب شهر را برآورده کنند.
اما نتیجه نهایی فاجعهبار است و اولین آرمانی، Gil Alexander، دیوانه و مستبد میکند. دیدگاه نوعدوستانه سوفیا لمب در نهایت به خودبزرگبینی کامل تبدیل میشود.
Soma – جاودانگی و خودآگاهی
عنوان زیرآبی و ترسناک روانشناختی استودیو Frictional نسبت به بازی قبلی این استودیو، Amnesia: The Dark Descent، بیشتر به ذهن شما فشار آورده و شما را وادار به فکر کردن مینماید. داستان بازی بعد از آخرالزمان روی میدهد و شما در یک آزمایشگاه در کف اقیانوس از خواب بیدار میشوید. در این آزمایشگاهها، بقای بشری و رباتهایی با آگاهی انسانی حضور دارند.
رباتهایی که شما با آنها روبرو میشوید هر کدام دارای شخصیتی منحصر به فرد بوده و به شکلی غمانگیز در حال نابودی هستند. وقتی که با آنها تعامل و ارتباط برقرار میکنید، دائم با این موضوع کلنجار میروید که آیا باید با آنها مانند یک انسان رفتار کنید یا این رباتها، انسانیت را زمانی که خودآگاهی (Consciousness) آنها به ماشین منتقل شده است از دست دادهاند. آیا شما میتوانید انسانی بدون بدن یا ترس از مرگ خویشتن باشید؟
عنوان Soma به درخشانترین شکل ممکن شما را در شرایطی جانگداز و نگرانکنندهای قرار میدهد و این سؤال را برای شما ایجاد میکند که آیا بیرحمی بشر به سوی جاودانگی (Immortality) سوق داده میشود؟ مسیری که در Soma دنیایی را ساخته است که در آن خودآگاهی انسان، رقتانگیز، درهم شکسته و فاقد جسم است.
The Talos Principle – اگزیستانسیالیسم و خودآگاهی
عنوان The Talos Principle یک بازی معمایی محصول استودیو Croteam است و شما در این بازی در نقش یک ربات باید با چالشهای مختلفی سر و کله بزنید. این معماها ترکیبی از پرسشهای فلسفی و دینی هستند که از طریق رایانه برای شما نمایش داده میشود. محور اصلی سؤالات این است که آیا خودآگاهی مبتنی بر عمل و تعامل با جهان است یا انتزاعی متافیزیکی است که ویژه ما انسانها است.
از طریق راهنماییهای صدایی خدا گونه به نام Elohim، شما یک به یک معماها را حل کرده و این باعث میشود ربات از یک حال مصنوعی به خودآگاهی کامل برسد. برای رسیدن به این هدف شما باید از دستور Elohim سرپیچی کرده و خود را به بالای برجی که او دستور داده به آنجا نروید برسانید و با کشتن او از فرآیند شبیهسازی خارج و به دنیای واقعی وارد شوید، جایی که وظیفهاش زنده نگه داشتن انسانیت پس از انقراض انسان بیولوژیکی است.
Dark Souls – اگزیستانسیالیسم و پوچانگاری
آیا سیزیف را به یاد میآورید؟ همان بیچارهای که توسط زئوس محکوم به مجازاتی ابدی شد که در آن میبایست سنگی بزرگ را تا نزدیک قلهای ببرد و پیش از رسیدن به انتهای مسیر شاهد باز غلتیدن آن به اول راه باشد و این کار را تا ابد ادامه دهد. شما میتوانید ارتباط سیزیف را با سنگش وقتی در حال بازی کردن Dark Souls هستید، با این عنوان پیدا کنید. عنوانی که گیم پلی و روایت آن بیانگر چرخههای بی پایان از مرگ و تولد و آتش و تاریکی است.
این موضوع مستقیماً به فلسفه اگزیستانسیالیسم (Existentialism) اشاره دارد. مخصوصاً ایده پوچانگاری (Absurdism) در این فلسفه که زندگی عاری از معنا و مفهوم بوده و جهان در برابر بدبختی ما بی تفاوت است. «آلبر کامو» بیان میکند که آگاهی از این مطلب میتواند ما را به سمت دیوانگی و خودکشی بکشاند. علا رغم پوچی ما باید در برابر این وسوسه که امیدمان را از دست بدهیم مبارزه کنیم. در دارک سولز ما سیزیف هستیم و همانطور که کامو گفته است باید مانند سیزیف خوشحال باشیم. وقتی 20 بار توسط یک دشمن کشته میشوید خوشحال باشید و به بازی خود ادامه دهید و این موضوع را بپذیرید که شاید 20 بار دیگر نیز کشته شوید.
داستان بازی به سرگذشت روحی انتخاب شده میپردازد. شخصیتی که یادآور ابر انسان نیچهای است. کسی که برای سرکوب خدایانی که مدتها بر زمین حکومت میکردهاند برخاسته است و جهان بیمعنا و غیرروحانی را با تمام پوچانگاری خویش در آغوش کشیده است.
در انتهای بازی شما تصمیم میگیرید که آیا نور خدایان را آزاد کنید یا برای مدت کمی بیشتر آنها را نگه دارید و از قدرت آنها استفاده کنید. در فلسفه اگزیستانسیالیسم، مسئله انتخاب مسئلهای بیمعنا است چراکه آتش دیر یا زود خاموش میشود.
منبع: PCgamesN
نظرات (2)