سوگواری فرآیند سخت و البته بسیار مهمی در چرخۀ روابط انسانی است، در یکی دو سال گذشته متأسفانه شرایط به گونهای پیش رفته که احتمالاً برخی از ما مجبور شدیم با تعدادی از عزیزمان برای همیشه خداحافظی کنیم. هر چقدر هم که تلاش کرده باشیم تا با رنج این قبیل وداعها به نحوی مناسب برخورد کنیم، اهمیت برخی از افراد در سطحی بالاتر از ادراک خودآگاه ماست و خروج افراد مهم از زندگیِ ما، حفرۀ بزرگی ایجاد میکند که به این سادگیها قابل ترمیم نیست. سال گذشته و در اوج همه گیری بزرگی که شاید بتوان از آن به عنوان اولین اتفاق تاریخ که همه را در زمانی تقریباً یکسان درگیر خود کرد نام برد، بازی Spiritfarer به بازار عرضه شد که با توجه به سابقۀ Thunder Lotus Games انتظار داشتیم که با اثر خوبی رو به رو شویم اما حداقل برای من، هیچ کلام و گفتاری نمیتوانست برای رو به رو شدن با این حجم از عواطف و احساساتی که این اثر برانگیخته میکرد آمادگی لازم را ایجاد کند و مهمتر اینکه تمام این فضاسازیها بدون استفاده از خشونت و ساختارهای معمول بازیهای ویدئویی، طراحی شده بود. بعد از یک سال و به لطف پیشنهاد ناشر، تصمیم گرفتیم تا این عنوان را مورد بازبینی قرار دهیم و ببینیم که آیا در تجربۀ دوم هم اثرگذاری خود را حفظ میکند یا نه.
در اساطیر یونان شخصیتی به نام «کاران» وجود دارد که مسئول جا به جایی افراد درگذشته از دیار فانی به دیار باقی است، Spiritfarer در روز بازنشستگی این شخصیت آغاز میشود و هیبت مخوف او، از نظر ذهنی شما را برای فضایی کاملاً متفاوت آماده میکند اما دقایق کوتاهی بعد از به دست گرفتن کنترل Stella، جانشین کاران، متوجه میشوید که اثری که موضوع مرگ تمام مدت روی آن سایه انداخته، اصلاً و ابداً قصد ندارد اثری ترسناک و تاریک باشد. مخاطب به نقاط مختلف جهان بازی سفر میکند و افرادی را پیدا میکند که آمادۀ سفر رخت بر بستن از جهان هستند اما یکی دو کار کوچک برایشان باقیمانده و در خلال کمک کردن به آنها برای دستیابی به پایانبندی مناسب برای سالهای تلخ و شیرین زندگی، با گذشته و علاقیات آنها بیشتر آشنا میشویم و پیوندهای عاطفی محکمی با آنها برقرار میکنیم.
داستان واقعی دقیقاً در میان همین تعاملات شخصی با مهمانان کشتی مرگ، روایت میشود. اینجا اصلاً خبری از ایدههای پرطمطراقی مثل نجات جهان و قهرمانیهای بزرگمنشانه نیست بلکه شما باید مثلاً در هنگام غروب، دست یک جوجه تیغی پا به سن گذاشته را بگیرید و در حال تماشای منظرۀ زیبای پایان روز، به صحبتهای او که به اشتباه تصور میکند فرزند از دست رفتهاش هستید، گوش دهید. چنین لحظاتی به تعداد بسیار زیاد در طول تجربۀ Spiritfarer در انتظار شما هستند و تجربۀ مجدد کار هم باعث نشده تا از شدت تأثیرگذاری این موقعیتها کاسته شود. در کنار همسفرهای شما، در گوشه و کنار این دنیای خیالی، با شخصیتهای جذاب دیگری هم رو به رو میشویم که هر کدام قصۀ خاص خود را دارند، از ساکنان جزیرهای که به نظر میرسد زمانی معدنی با اهمیت در آن وجود داشته تا مجموعهدار بد عنقی که تارک دنیا شده و حوصلۀ هیچ کس را ندارد، همگی باعث میشوند تا سفرهای طولانی به قصد پیدا کردن همسفران تازه و منابع بیشتر، همیشه جذاب باشد.
گیمپلی دو بخش کلی دارد که یکی ساختاری مانند سری Harvest Moon است و دیگری نوعی از مدیریت یک هتل روی آبهای بیکران! در بخش اول باید با سفر به قسمتهای مختلف جهان، منابع مورد نیاز خود را یا به صورت طبیعی جمعآوری کنید و یا با خرید از فروشندگان مختلف آنها را تهیه کنید. بعد با ساخت مزرعههای کوچک و کارگاههای مختلف، این مواد اولیه را تبدیل به محصولاتی کاربردیتر کنید که هم میتوانید تولیدات خود را بفروشید و هم برای رسیدگی به نیازهای مهمانان کشتی از آنها استفاده کنید و بخش هتلداری دقیقاً رسیدگی به همین نیازهاست. برای مدیریت بهتر کارهای روزمره امکان تجربۀ دو نفره هم وجود دارد که در این حالت کنترل گربۀ «استلا» به بازیکن دوم سپرده میشود که میتواند در تقسیم کارهای روزمره به کمکتان بیاید.
سه نیاز اساسی شخصیتهای همراه، خوراک، مسکن و محبت است! در مورد خوراک هر شخصیت یک غذای به شدت مورد علاقه، غذاهایی که با خوردن آنها مشکلی ندارد و یک سری غذاهایی که از آنها متنفر است دارد و در اثر همنشینی با آنهاست که به سلیقۀ آنها پی میبرید. طبخ غذا که با آپگرید کردن آشپزخانه پیچیدهتر هم میشود، یکی از بخشهای لذتبخش گیمپلی است که امکان آزمایش و خطاهای جذابی را برای شما فراهم میکند. کشتی شما در ابتدا یک قایق متوسط است که در ابتدا شباهت بیشتری به یک زبالهدانی دارد و ابتدا همه مجبور هستند در اتاقی کوچک در کنار هم زندگی کنند و حتی شبها ایستاده بخوابند! اما کمی پیشرفت در بازی، این امکان را فراهم میکند که برای هر کس، اتاق مخصوص به خودش را بسازید و حتی این اتاقها را با امکاناتی که دوست دارند، تزئین کنید. نیاز محبت هم با توجه به خواستههای آنها، حرف زدن و گاهی به آغوش کشیدنشان، ارضا میشود. توجه مثبت غیرمشروط به این همراهان، باعث میشود که در انجام امور مختلف کشتی به کمک شما بیایند و بخشی از کارهای کارگاهی و تولیدی را بر عهده بگیرند.
اثری که بر پایۀ مفاهیم مرگ و فقدان پی ریزی شده، هیچ خبری از مکانیزمهای باخت و پیروزی و مرگ قهرمان در آن مشاهده نمیشود و احساس پیشرفت و موفقیت، فقط به واسطۀ کمک به دیگران است که به مخاطب منتقل میشود و حتی تنها بخش مبارزهای Spiritfarer هم به جای تمرکز بر زد و خورد، بر کمک به اژدهای دریایی بزرگی که سر راهتان سبز میشود متمرکز است! سختترین بخش گیمپلی اما زمانی است که به تمام خواستههای یکی از همراهان رسیدگی کردهاید و او آمادۀ سفر به جهان دیگر است چون در این لحظات باید با کسی که ساعتها همراه او بوده و با هم خو گرفتهاید، وداعی غمانگیز داشته باشید اما این چرخۀ زندگی است و گریزی هم از آن وجود ندارد.
در اکثر مطالبی که تا به امروزه نوشتم، در کنار توجه به مسائل فنی بخش گرافیک، همیشه روی سبک بصری بازیهای مورد بررسی تأکید ویژهای داشتم چرا که از نظر توانایی و تکنولوژیکی، استودیوهای بزرگ به نقطهای رسیدهاند که با توجه به قدرت سختافزارهای جدید، میتوانند چیزی نزدیک به دنیای واقعی ارائه کنند و در چنین شرایطی، خاص بودن ساختار بصری اهمیت دو چندانی پیدا میکند. Thunder Lotus Games در ساختههای قبلی هم با طراحی به صورت نقاشیهای دستی، توانسته بود در این زمینه نام خود را به عنوان استودیویی صاحب سبک مطرح کند اما فضای آرامشبخش Spiritfarer که با جزایری دور افتاده با ظواهر کاملاً متفاوت مزین شده، یه گام رو به جلو برای این استودیو به حساب میآید.
از سوی دیگر، طراحی شخصیتهایی که با استلا همراه میشوند، با جزئیاتی فوقالعاده و زیبایی غیرقابل وصفی صورت گرفته که باعث برقراری ارتباط هر چه بیشتر با این ارواح سرگردان شده، محبت کردن خود خواسته به یک مار علاقهمند به مراقبه یا یک جوجه تیغی خیاط و غصه خوردن از بابت جدایی با این شخصیتها، بدون این طراحیهای زیبا به راحتی میسر نمیشد. Spiritfarer بدون شک یکی از زیباترین بازیهای ویدئویی تا به امروز است که حتی نگاه کردن به تصاویر سادۀ آن هم، یک بار احساسی بسیار قوی برای مخاطب به همراه دارد.
موسیقی متن در ایجاد فضای آرامشبخشی که هدف اصلی سازندگان بوده، به بهترین شکل عمل کرده و هر جزیره و هر فعالیتی، تم مجزای خود را دارد ولی در زمان رو به رو شدن با اژدهای دریایی که فضا حالتی نگرانکننده پیدا میکند، موسیقی کاملاً متفاوتی روی کار مینشیند که حس فوریت تنها بخش شبه مبارزاتی بازی را به خوبی منتقل میکند. تنها بخشی که جای تأسف باقی گذاشته، صامت بودن شخصیتهاست که برخلاف تعدادی از عناوین مستقل که بعد از عرضه و به لطف موفقیت تجاری، صداپیشگی حرفهای را به محصول خود اضافه میکنند، چنین آپدیتی شامل حال Spiritfarer نشده است.
ساخت یک بازی ویدئویی سرگرمکننده بدون متوسل شدن به ابزارهای قتل و کشتار کار سادهای نیست و به همین جهت است که در سالهای اخیر با مسئلۀ «ناهمخوانی روایی» در آثار پرخرج طرف هستیم. Spiritfarer برای پرهیز از خشونت، نه به دام تبدیل شدن به یک پیادهروی دیجیتال میافتد و نه تبدیل به یک داستان سادۀ روستایی میشود، بلکه مخاطب را در نقش سکاندار کشتی حامل افرادی که عازم سفر به جهان باقی هستند قرار میدهد و او را با موقعیتهای بزرگی درگیر میکند اما هیچ وقت از ابعاد مهمتر روابط انسانی غافل نمیشود.
نظرات